Знакомство с генерацией мира в Hytale
Сегодня мы впервые расскажем о системе генерации мира в Hytale — технологии, которая лежит в основе каждой локации, которую вам предстоит исследовать в режиме приключений (Adventure Mode). Тема обширная, так что давайте приступим!
Но сначала небольшое примечание: чтобы сосредоточиться на генерации мира и избежать спойлеров, на большинстве скриншотов ниже мы отключили существ и врагов.
Мир Орбиса (Orbis)

Этот концепт-арт — один из первых, созданных в начале разработки Hytale. На нём изображены четыре зоны, составляющие планету Орбис (Orbis), где разворачивается основная часть сюжета игры.
Как видите, каждая зона уникальна. Наша система генерации мира использует разные правила для каждой из них, и у каждой свой набор биомов. Если присмотреться, можно заметить, как подземный рельеф меняется от извилистых пещер и подземелий Зоны 1 (Zone 1) до подземных лесов Зоны 4 (Zone 4)!
Генерация зоны

Вот пример зональной генерации мира в действии. Вы смотрите на Зону 1 (Zone 1) сверху — она включает несколько разных биомов: леса, озёра, холмы, овраги и многое другое. Наша система генерации плавно соединяет их с топографическими особенностями вроде прудов и скальных выступов. Также можно заметить несколько сгенерированных точек интереса.

У каждой зоны свой набор блоков и уникальный контент: наборы мебели, расы NPC, существа и мелкая живность, растительность, погода и геология. Исследование пещеры в Борее (Borea) будет сильно отличаться от исследования пещеры в Изумрудной роще (Emerald Grove)!

Прибрежные зоны и глубокий океан

У зон также разные прибрежные особенности, включая специфические биомы для береговой линии. Выше вы видите горное побережье Зоны 3 (Zone 3), а ниже — пески Зоны 2 (Zone 2).

Эти уникальные элементы генерации продолжаются и под водой — там вас ждут секреты, если хватит смелости нырнуть под волны.

Но это ещё не всё! Отплывите достаточно далеко от берега, и вы встретите океанский шельф: резкий обрыв на границе каждой зоны, ведущий в глубокий океан. Глубокий океан — это, по сути, отдельная зона: в ней множество опасностей и наград для отважных исследователей. Вам придётся тщательно подготовиться, чтобы выжить в глубинах!

За океанами лежат бесконечные земли. Сюжет Hytale не заведёт вас так далеко, но наша технология генерации мира гарантирует, что за краем карты всегда найдётся что-то интересное.
Генерируемые пещеры и подземелья

Генерация мира распространяется и на подземные области, включая пещеры и подземелья. Хотя в каждой зоне они играются по-разному, есть несколько универсальных принципов.

Пещеры полны секретов и существ, а также станут важным источником ресурсов. Они полностью процедурно генерируются по правилам, которые различаются от зоны к зоне.
Подземелья устроены немного иначе. Они состоят из нескольких камер и испытаний, соединённых переходами, и часто завершаются финальной комнатой (Final Room) с особыми наградами, созданными нашей командой разработчиков мира.

Префабы (Prefabs)!

Подземелья — лишь один пример того, как сборный контент интегрируется в генерацию мира Hytale. Мы создали тысячи префабов (prefabs) — на данный момент 3 785! Они варьируются от элементов окружения вроде деревьев и скальных образований до руин, зданий и особых испытаний. Они распределяются по миру случайным образом, иногда появляясь лишь однажды, но могут содержать вручную созданные испытания, цели и награды.

Каждый префаб (prefab) создаётся вручную и представляет собой своеобразный чертёж для конкретного элемента контента. Помимо визуального дизайна, к ним можно привязать собственные триггеры и события.
Портальные подземелья (Portal Dungeons)

Выше вы видите концепт-арт особого типа префаба (prefab): вход в портальное подземелье (portal dungeon). Когда вы выполните условия для его открытия, вы попадёте в созданное вручную испытание со своими правилами и ландшафтом. Внутри портальных подземелий (portal dungeons) вы будете ограничены в том, какие блоки можно разрушать, что заставит вас преодолевать препятствия с помощью других навыков.
В зависимости от места обнаружения входы в порталы могут принимать разные формы:

То, что вы найдёте по ту сторону, будет сильно различаться. Вот взгляд на одно из ранних портальных подземелий — Храм Гайи (Temple of Gaia) — вместе с одной из его составных частей, Садом Стихий (Garden of Elements).


Счастливые случайности

Теперь вы понимаете основные принципы генерации мира в Hytale — от уникальных зон до созданных вручную подземелий. Всё это управляется набором правил, и некоторые из наших любимых особенностей окружения возникают, когда два контрастных набора правил сталкиваются. Мы называем это счастливыми случайностями: моменты, когда принципы, заложенные для данной зоны, комбинируются неожиданным образом.

Мы обнаруживали реки, прорезающие путь сквозь горы, и подземелья, разделённые пополам оврагом. Болотистая местность может заползти на полгоры, или вы можете исследовать пещеру и обнаружить в её глубине заброшенную шахту. Эти маленькие детали помогают сделать каждый мир — и ваши приключения в нём — по-настоящему уникальными.

Более того, все созданные нами системы генерации мира будут полностью настраиваемы создателями контента. Вы можете изменять правила генерации — или писать собственные — через конфигурационные файлы. Вы также можете создавать и делиться своими префабами (prefabs) и подземельями, включая инстансированные портальные подземелья (portal dungeons). Можно создавать и настраивать собственные блоки, окружение и даже NPC. Комбинируя все эти возможности, создатели контента получают силу создавать биомы, зоны — и в конечном счёте целые миры — по своему усмотрению!
Поделиться
Обсуждение
Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:
Похожие публикации

Дизайн монстров в Hytale
26 апреля 2019
Система сущностей и компонентов в Hytale: техническое погружение
17 июня 2024
Новости разработки Hytale за июль 2019 года
24 июля 2019
Обновление графики Hytale: тени, вода и новые эффекты
27 ноября 2019
Галерея фан-арта Hytale: выпуск 4
24 сентября 2020
Зимнее обновление разработки 2024
17 декабря 2024
Зимнее обновление разработки 2021
24 ноября 2021