HytaleR бета
Блог

Знакомство с генерацией мира в Hytale

Сегодня мы впервые расскажем о системе генерации мира в Hytale — технологии, которая лежит в основе каждой локации, которую вам предстоит исследовать в режиме приключений (Adventure Mode). Тема обширная, так что давайте приступим!

Но сначала небольшое примечание: чтобы сосредоточиться на генерации мира и избежать спойлеров, на большинстве скриншотов ниже мы отключили существ и врагов.

Мир Орбиса (Orbis)

Концепт-арт поперечного среза планеты Орбис (Orbis), показывающий Зоны 1–4 (Zones 1–4) с уникальными поверхностными биомами и подземными пещерными системами

Этот концепт-арт — один из первых, созданных в начале разработки Hytale. На нём изображены четыре зоны, составляющие планету Орбис (Orbis), где разворачивается основная часть сюжета игры.

Как видите, каждая зона уникальна. Наша система генерации мира использует разные правила для каждой из них, и у каждой свой набор биомов. Если присмотреться, можно заметить, как подземный рельеф меняется от извилистых пещер и подземелий Зоны 1 (Zone 1) до подземных лесов Зоны 4 (Zone 4)!

Генерация зоны

Вид сверху на процедурно сгенерированную Зону 1 (Zone 1) с большим центральным озером, извилистыми реками, лесами, холмами, оврагами и разбросанными точками интереса

Вот пример зональной генерации мира в действии. Вы смотрите на Зону 1 (Zone 1) сверху — она включает несколько разных биомов: леса, озёра, холмы, овраги и многое другое. Наша система генерации плавно соединяет их с топографическими особенностями вроде прудов и скальных выступов. Также можно заметить несколько сгенерированных точек интереса.

Пейзаж Зоны 3 Бореи (Zone 3 Borea) со снежными горами, замёрзшей рекой и водопадом, сосновыми лесами и туманным небом

У каждой зоны свой набор блоков и уникальный контент: наборы мебели, расы NPC, существа и мелкая живность, растительность, погода и геология. Исследование пещеры в Борее (Borea) будет сильно отличаться от исследования пещеры в Изумрудной роще (Emerald Grove)!

Сравнение каменного коттеджа Зоны 1 (Zone 1) с соломенной крышей и дома из песчаника Зоны 2 (Zone 2) с бамбуковыми деталями, иллюстрирующее разные строительные палитры

Прибрежные зоны и глубокий океан

Горное побережье Зоны 3 (Zone 3) на закате с тёмными скалистыми утёсами, сосновым лесом, айсбергами у берега и тёплым оранжевым небом

У зон также разные прибрежные особенности, включая специфические биомы для береговой линии. Выше вы видите горное побережье Зоны 3 (Zone 3), а ниже — пески Зоны 2 (Zone 2).

Пустынное побережье Зоны 2 (Zone 2) со слоистыми песчаниковыми плато, песчаными пляжами, пальмами и баобабами с видом на ярко-голубое море

Эти уникальные элементы генерации продолжаются и под водой — там вас ждут секреты, если хватит смелости нырнуть под волны.

Подводная сцена с древними каменными руинами, разноцветными розовыми и голубыми кораллами, высокими лесами водорослей и рябью солнечного света на песчаном дне

Но это ещё не всё! Отплывите достаточно далеко от берега, и вы встретите океанский шельф: резкий обрыв на границе каждой зоны, ведущий в глубокий океан. Глубокий океан — это, по сути, отдельная зона: в ней множество опасностей и наград для отважных исследователей. Вам придётся тщательно подготовиться, чтобы выжить в глубинах!

Обрыв океанского шельфа с водорослями, кораллами и рыбами над тёмной впадиной, ведущей к пещере с фиолетовым свечением

За океанами лежат бесконечные земли. Сюжет Hytale не заведёт вас так далеко, но наша технология генерации мира гарантирует, что за краем карты всегда найдётся что-то интересное.

Генерируемые пещеры и подземелья

Подземная комната подземелья с песчаниковыми стенами, бирюзовой плиточной окантовкой, ящиками и бочками, а также скелетом животного на возвышении, освещённом тёплыми факелами

Генерация мира распространяется и на подземные области, включая пещеры и подземелья. Хотя в каждой зоне они играются по-разному, есть несколько универсальных принципов.

Большая подземная пещера с бледными каменными рёброобразными образованиями, светящимися голубыми и красными кристаллами и лавовым озером, освещающим нижние туннели

Пещеры полны секретов и существ, а также станут важным источником ресурсов. Они полностью процедурно генерируются по правилам, которые различаются от зоны к зоне.

Подземелья устроены немного иначе. Они состоят из нескольких камер и испытаний, соединённых переходами, и часто завершаются финальной комнатой (Final Room) с особыми наградами, созданными нашей командой разработчиков мира.

Вертикальный разрез обширной планировки подземелья, показывающий входную башню на поверхности, соединённую с множеством подземных комнат и коридоров

Префабы (Prefabs)!

Высокая разрушенная каменная башня-префаб (prefab), заросшая лианами, стоящая в пышной зелёной долине с реками и лесами

Подземелья — лишь один пример того, как сборный контент интегрируется в генерацию мира Hytale. Мы создали тысячи префабов (prefabs) — на данный момент 3 785! Они варьируются от элементов окружения вроде деревьев и скальных образований до руин, зданий и особых испытаний. Они распределяются по миру случайным образом, иногда появляясь лишь однажды, но могут содержать вручную созданные испытания, цели и награды.

Набор древесных префабов (prefabs), организованных по биомам, показывающий различные формы и цвета листвы от осенних дубов до розовых цветущих и заснеженных сосен

Каждый префаб (prefab) создаётся вручную и представляет собой своеобразный чертёж для конкретного элемента контента. Помимо визуального дизайна, к ним можно привязать собственные триггеры и события.

Портальные подземелья (Portal Dungeons)

Концепт-арт сборного элемента Гайанского портала (Gaian Portal), показывающий разрушенную каменную структуру на травянистом холме со скрытой лестницей, ведущей вниз к светящейся портальной камере

Выше вы видите концепт-арт особого типа префаба (prefab): вход в портальное подземелье (portal dungeon). Когда вы выполните условия для его открытия, вы попадёте в созданное вручную испытание со своими правилами и ландшафтом. Внутри портальных подземелий (portal dungeons) вы будете ограничены в том, какие блоки можно разрушать, что заставит вас преодолевать препятствия с помощью других навыков.

В зависимости от места обнаружения входы в порталы могут принимать разные формы:

Лист концепт-артов, исследующий различные входы в портальные подземелья (portal dungeons), включая водопады, ледяные пещеры, парящие острова, лавовые храмы и неоновые пирамиды

То, что вы найдёте по ту сторону, будет сильно различаться. Вот взгляд на одно из ранних портальных подземелий — Храм Гайи (Temple of Gaia) — вместе с одной из его составных частей, Садом Стихий (Garden of Elements).

Концепт-арт портального подземелья Храм Гайи (Temple of Gaia), показывающий парящие белые купола и мосты над светящейся пустотой с врезкой внутреннего тронного зала

Концепт-арт вида сверху на арену Сад Стихий (Garden of Elements) с фиолетовыми деревьями, дорожками и центральным боссом Осквернённый голем (Corrupted Golem), отмеченным во дворе

Счастливые случайности

Каньонная сцена Зоны 2 (Zone 2), где узкая река прорезает возвышающиеся слоистые песчаниковые утёсы с пальмами и лошадью в долине

Теперь вы понимаете основные принципы генерации мира в Hytale — от уникальных зон до созданных вручную подземелий. Всё это управляется набором правил, и некоторые из наших любимых особенностей окружения возникают, когда два контрастных набора правил сталкиваются. Мы называем это счастливыми случайностями: моменты, когда принципы, заложенные для данной зоны, комбинируются неожиданным образом.

Пейзаж Изумрудной рощи (Emerald Grove), где отвесный овраг со входом в пещеру пересекает травянистые равнины рядом с разрушенной каменной башней и костром

Мы обнаруживали реки, прорезающие путь сквозь горы, и подземелья, разделённые пополам оврагом. Болотистая местность может заползти на полгоры, или вы можете исследовать пещеру и обнаружить в её глубине заброшенную шахту. Эти маленькие детали помогают сделать каждый мир — и ваши приключения в нём — по-настоящему уникальными.

Подземная сцена, где естественные пещерные стены сливаются с кирпичными комнатами подземелья с лавовыми озёрами, водными каналами и исследователем, стоящим у факела

Более того, все созданные нами системы генерации мира будут полностью настраиваемы создателями контента. Вы можете изменять правила генерации — или писать собственные — через конфигурационные файлы. Вы также можете создавать и делиться своими префабами (prefabs) и подземельями, включая инстансированные портальные подземелья (portal dungeons). Можно создавать и настраивать собственные блоки, окружение и даже NPC. Комбинируя все эти возможности, создатели контента получают силу создавать биомы, зоны — и в конечном счёте целые миры — по своему усмотрению!

Поделиться

Понравилась публикация? Расскажи друзьям!

Скопируй ссылку на статью

✓ Ссылка скопирована!

Обсуждение

Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:

Похожие публикации