HytaleR бета
Блог

Зимнее обновление разработки 2024

Заголовок зимнего обновления разработки 2024 с прогрессом этапа Blonks

Привет! В этом итоговом обновлении разработки за год мы расскажем о прогрессе, которого достигли в 2024-м, и поделимся планами на 2025-й. Подведём итоги по этапам этого года, покажем визуальный прогресс нового движка и взглянем на текущее состояние наших творческих инструментов (включая немного новой музыки!). Поехали!

В нашем летнем обновлении John рассказывал, что большая часть этого года будет посвящена достижению внутреннего этапа под названием «Заполняем Блонков» (Filling In The Blonks) — или просто «Блонки» (Blonks). Цель этого этапа — доказать, что наш новый движок способен поддерживать наши геймплейные и творческие цели. Это позволит нам начать активный перенос функций со старого движка и разработку новых.

Мы рады сообщить, что «Блонки» (Blonks) стали большим успехом! Работа завершилась на прошлой неделе внутренним плейтестом, который превзошёл все наши ожидания. Игроки заходили в новые пользовательские миры и строили вместе, исследовали Столицу (Capital), вставали в очередь на простые мини-игры и опробовали базовую версию «приключенческого цикла» (Adventure Loop) — сбор ресурсов, крафт и исследование процедурно генерируемого открытого мира.

Эти возможности пока временные, но они отражают значительный прогресс в пересоздании Hytale на движке, который гораздо надёжнее и перспективнее. Мы используем последовательные процессы, которые дают отличные результаты.

Мы не просто догоняем — мы уже видим преимущества нового движка над старым. Особенно это заметно в сетевых и социальных функциях. В конце ноября мы отпраздновали одновременное подключение сотни игроков в Столице (Capital) — планку, которой мы не достигали на старом движке.

«Блонки» (Blonks) были собраны из смеси временного и спойлерного контента, поэтому мы пока не будем показывать слишком много с этих плейтестов. Однако нам есть чем поделиться из нового движка — включая, да, более детальный взгляд на ту фракцию Орбиса (Orbis), которую мы тизерили на Хэллоуин…

Концепт-арт нежити-шахтёра Undead Miner с обновлённым дизайном персонажа фракции Hytale

Концепт-арт фракции нежити Undead с различными типами персонажей в Hytale

Концепт-арт солдата нежити Undead Soldier с дизайном брони и оружия Hytale

Нежить Орбиса (Orbis) претерпела серьёзные изменения за последний год — как с точки зрения сюжета (без спойлеров!), так и в плане внешнего вида. На скриншоте ниже нежить-шахтёр (Undead Miner) поджидает игрока в пещере одного из умеренных регионов Орбиса (Orbis). Какая сила пробудила это безжизненное существо от сна? Кем оно было и что могло вырвать из него искру жизни?

Игровой скриншот нежити-шахтёра Undead Miner в пещерном окружении Hytale

Что ж, мы вам не скажем. Но вы наверняка разберётесь сами.

Наша творческая команда продолжает работать с техническими командами, чтобы довести новый движок до — и в конечном счёте превзойти — стандарт, который мы установили ранее. Часть этого прогресса можно увидеть ниже.

Демонстрация тестовой сцены освещения с улучшенным статическим освещением в новом движке Hytale

Как видите, возможности статического освещения значительно улучшились в новом движке. Это позволяет создавать более плавные переходы и более выразительные цвета в течение дня. Ожидайте увидеть больше подобного прогресса по мере работы над этапами рендеринга в следующем году.

Вот пример того, чего новый движок теперь позволяет достичь нашим художникам и строителям.

Внимание

Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивов

Этот ролик демонстрирует прогресс в воссоздании визуальной идентичности Hytale на новом движке. Здесь всё ещё присутствует ряд временных элементов, включая анимации и движение игрока (вы заметите небольшую неуклюжесть при подъёме по лестнице). Однако невероятно мотивирует видеть, как эти уютные элементы основной фантазии Hytale обретают форму на нашей новой платформе.

Команда также добилась больших успехов в области инструментов строительства и функционала для создателей контента. Ниже вы можете посмотреть, как строитель использует раннюю версию нашего инструмента библиотеки префабов (Prefab Library), чтобы создать деревенскую сцену (вместе с обещанной новой музыкой!). В этом ролике тоже много временных элементов, включая незавершённые элементы интерфейса, биомы и рендеринг.

Внимание

Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивов

Поделиться

Понравилась публикация? Расскажи друзьям!

Скопируй ссылку на статью

✓ Ссылка скопирована!

Обсуждение

Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:

Похожие публикации