Зимнее обновление 2023: итоги разработки
Привет! С момента летнего обновления команда стабильно продвигается вперёд. Мы усердно работали над объединением творческих, дизайнерских и технических усилий в единое направление, сосредоточенное на выпуске Hytale. Прежде чем делиться новостями, давайте вспомним последние три года разработки.
В первой половине 2021 года мы поняли, что необходимо переработать технический фундамент Hytale, чтобы создать игру, соответствующую ожиданиям игроков и создателей контента. После периода исследований мы решили создать собственный движок и привлекли партнёра по разработке. Пока эта работа шла, мы продолжали развиваться в других направлениях.
Мы начали активно прототипировать и тестировать новые подходы к приключенческому контенту, перемещению персонажей, творческим инструментам, ИИ существ и боевой системе. Также мы расширили возможности персонализации персонажей, сделав акцент на идентичности игроков как творческих существ, способных изменять миры — Аватаров (Avatars).

К концу 2021 года мы показали часть этого прогресса на мероприятии Riot Undercity Nights. Воспользовавшись дополнительным временем на препродакшн, которое нам дала смена движка, мы также начали масштабное творческое переосмысление мира Орбис (Orbis) — места действия приключенческого режима Hytale. Позже в этом посте мы подробнее расскажем об одном аспекте этой работы.
Эти усилия — творческие и технические — продолжились в 2022 году. В летнем обновлении того года мы подробнее рассказали о причинах смены движка, показали новые биомы и ландшафты Орбиса и напомнили о нашем видении Hytale в целом.
Тем временем, пока продолжалась разработка движка, мы глубоко погрузились в каждый аспект Орбиса. Мы начали прототипировать новые продвинутые инструменты строительства, более сложные визуальные эффекты и свежий подход к интерфейсу Hytale.
В этом году мы полностью перевели разработку движка внутрь студии и постепенно расширили команду. Важная веха — мы провели первый внешний плейтест! Как мы с Noxy обсуждали ранее в этом году, 2023 год был посвящён укомплектованию команды к 2024 году, интеграции игровых систем и рабочих процессов с новым движком, а также продвижению творческих и прототипных работ в подготовке к следующей волне плейтестов.
Прогресс нового движка
В этом году команда наращивала темпы, чтобы в полной мере использовать возможности нашего нового движка. Одновременно мы начали интегрировать последние достижения команд генерации мира и дизайна встреч. Мы всегда помним о потребностях создателей контента, поэтому также работали над запуском инструментов и процессов создания контента в новом движке.
Команда рендеринга усердно работает над воссозданием внешнего вида Hytale в новом движке. Мы с нетерпением ждём возможности показать сравнение со старым движком, когда будем готовы. Однако сейчас наш основной фокус — производительность и функциональность, а не визуальная составляющая.
Мы поделимся этими моментами «гадкого утёнка», когда выйдем из этой неловкой фазы! Также мы с нетерпением ждём возможности показать контент из нового движка, когда он будет должным образом отражать наше видение Hytale.
Тем временем команда продолжает использовать старый движок для прототипирования и улучшения процессов разработки. В ближайшие месяцы всё больше членов команды перейдут на работу в новом движке, принося с собой накопленный опыт.

Развитие приключенческого режима
У нашей команды приключений две задачи. Во-первых, они создают инструменты и контент, необходимые игрокам для создания собственных историй в блочном мире. Во-вторых, они используют эти же инструменты для создания мира Орбис — места действия официального приключенческого режима (Adventure Mode) Hytale.
Орбис выполняет две роли в Hytale. Аватары любят создавать и исследовать новые миры, в одиночку и с друзьями, и Орбис служит основой, из которой можно создать множество таких миров. Это, естественно, наш главный фокус. Однако Орбис — это также место, где мы рассказываем собственные истории через приключенческий контент, который мы называем Историей Орбиса (Story of Orbis).
За последний год мы потратили много времени на переосмысление истории, существ и персонажей Орбиса, критически оценивая каждый элемент на соответствие нашим целям. Большая часть этих усилий была сосредоточена на фракциях Орбиса: культурах вроде Квибеков (Kweebecs) и Трорков (Trorks), Феранов (Ferans) и Скараков (Scaraks).
Мы добились реального прогресса, расширив их роли и возможности, углубив их предыстории. В качестве примера рассмотрим персонажа, который претерпел значительные изменения: Древопевца Квибеков (Kweebec Treesinger).

На изображении выше вы можете видеть старый дизайн Древопевца (Treesinger). Древопевцы играют важную роль в деревнях Квибеков. Они — сказители и уважаемые лидеры, ответственные за передачу мудрости веков каждому новому поколению Ростков (Seedlings). Эту роль нельзя принять без жертвы.
В обычных обстоятельствах пожилые Квибеки в конце концов пускают корни и становятся деревьями, известными как Старейшины (Elders). В этой форме они могут дремать долгие периоды времени, пока жизнь деревни продолжается вокруг них.
Однако Древопевцы сопротивляются этой трансформации. Делая это, они становятся посредниками между молодыми Квибеками и их спящими Старейшинами — мостом между прошлым и настоящим. Хотя нам всегда нравились бородатые Древопевцы старого дизайна, мы хотели открыть этот образ для переосмысления. Вот несколько наших первоначальных исследований.
После нескольких итераций с художниками и дизайнерами мы начали склоняться к гораздо более крупной, более величественной версии нашего мудрого Квибека. Нам понравился образ Древопевца, который, задержавшись на одном месте чуть дольше положенного, должен приложить значительную силу воли, чтобы вырвать корни из земли и снова начать двигаться…
Затем наши команды анимации, 3D-моделирования и визуальных эффектов должны были оживить этих переосмысленных Квибеков.
Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивовВнимание
Самое замечательное в таких совместных усилиях — это то, как они приносят новые идеи и большую глубину нашему миростроению. Например: процесс редизайна Древопевцев привёл нас к переоценке того, как Квибеки строят свои дома и создают снаряжение.
Один из наших художников предположил, что они могут использовать музыку, чтобы побуждать растения расти в полезные формы. Это стало зерном того, что мы теперь называем Певчим деревом (Sungwood): изысканный деревянный материал, который можно увидеть в одежде, оружии Квибеков и в их обновлённых деревнях (подробнее об этом чуть позже!).
Это лишь один небольшой пример гораздо более масштабной творческой работы. В будущем нам есть чем поделиться — каждая фракция прошла через подобную переоценку. И это даже не единственный новый вид Квибеков…
Столица для Аватаров
В Hytale сердцем онлайн-социальной игры является общее пространство под названием Столица (The Capital). Здесь игроки со всех уголков Hytale собираются вместе, чтобы заводить друзей, делиться впечатлениями, соревноваться в мини-играх, открывать новые приключения, искать испытания, торговать, хвастаться питомцами и компаньонами, и многое другое. Это дом искателей приключений, соревнующихся и творческих игроков со всей игры.

Столица — это памятник всему, что Аватары построили и достигли в прошлом, и взгляд в будущее на захватывающие вещи, которые им предстоит совершить. Но самое главное — она призвана быть празднованием того, чем занимается сообщество Hytale.
Разработка Столицы была ещё одной важной частью творческих и дизайнерских усилий этого года. Хотя мы ещё не готовы к полному показу, я хотел убедиться, что мы затронули суть работы, которую здесь ведём. За эти годы мы много говорили об Орбисе, но мало рассказывали об этой ключевой локации Hytale. Само собой, в будущем нам будет чем поделиться.
Что дальше
По мере завершения 2023 года мы с нетерпением ждём 2024-го. Как упоминалось ранее, первая половина года будет посвящена переводу всей команды на новый движок. Мы также значительно расширим внешнее плейтестирование, сосредоточившись на сборе отзывов о приключенческом контенте, инструментах для создателей, а также социальной и соревновательной игре.
Эти пользовательские тесты и улучшения процессов — важные шаги на пути к полноценному производству. Спасибо, что остаётесь с нами, пока мы проходим через трансформации, необходимые для того, чтобы довести нашу студию и проект до этой точки.
Я понимаю желание узнать даты и дорожные карты, но работа, которую мы сейчас ведём, необходима для того, чтобы делать точные прогнозы в будущем.
С радостью сообщаю, что мы завершаем год в соответствии с нашими вехами по новому движку и с воодушевлением смотрим вперёд. Ожидайте, что наши обновления станут чаще по мере перехода к следующей фазе разработки Hytale — особенно когда мы снова сможем показывать игровой процесс на движке.
А пока оставляем вас с тизером новой музыки! А также с видом на оживлённую деревню глубоко в лесах Орбиса…
Чтобы скачать .zip-архив с артами и концептуальным клипом из этого поста, нажмите сюда!
Поделиться
Обсуждение
Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:
Похожие публикации

Обзор прогресса разработки: 12 декабря 2019
12 декабря 2019
Летнее обновление разработки 2024
29 июля 2024
Зимнее обновление разработки 2021
24 ноября 2021
Летнее обновление о разработке 2021
01 июля 2021
Новости разработки: ноябрь 2019
27 ноября 2019
Обзор прогресса разработки: 30 апреля 2020
30 апреля 2020
Весеннее обновление разработки 2025
28 марта 2025