HytaleR бета
Блог

Стратегия и текущее состояние моддинга в Hytale

Заголовок статьи о стратегии моддинга Hytale с демонстрацией инструментов и возможностей

Миссия: моддинг в основе Hytale

Привет! Меня зовут Slikey (Kevin Carstens), я технический директор Hytale.

Хочу дать вам честный и понятный обзор того, где сейчас находится моддинг в Hytale, чего ожидать в ближайшее время и куда мы движемся в долгосрочной перспективе.

Это не отполированный маркетинговый пост. Это отчёт от людей, которые создают игру и её инструменты, написанный для тех, кто хочет творить вместе с нами.

Hytale даёт вам множество инструментов для самовыражения. В этом посте мы расскажем о текущем состоянии и будущем видении скриптинга, программирования, моделирования и конфигурации.

Мы всегда будем стремиться создавать захватывающие приключения в Hytale и постоянно расширять их в будущем. Для моддеров есть отличная новость: мы создавали игру теми же инструментами, которые поставляем вместе с ней. Наша цель — чтобы всё, что можем мы, могли и вы.

Как моддер, вы получите не только наши инструменты, но и контент, который мы создаём для блочной игры, о которой всегда мечтали.

Мы строим Hytale с моддингом в основе. Большую часть того, что вы видите в игре, можно изменить, расширить или полностью удалить. Блоки, предметы, NPC, генерация мира, интерфейсы, системы и поведение — всё это управляется данными и кодом, на которые вы можете влиять.

В этом посте мы будем говорить о «клиенте» и «сервере». Обычно «серверы» актуальны только для мультиплеера. Hytale устроена иначе — даже в одиночной игре вы подключаетесь к локальному серверу, созданному только для вас. Поэтому когда мы говорим о серверах, мы имеем в виду и одиночную, и многопользовательскую игру.

Несколько ключевых принципов, которыми мы руководствуемся:

1Приоритет серверной стороны:
Весь моддинг в Hytale основан на хосте сервера или хосте игры. Вы должны иметь возможность подключиться к любому модифицированному серверу Hytale без скачивания внешних модов или жонглирования клиентскими паками. Используйте любую комбинацию плагинов и паков ресурсов (Asset Packs) для настройки игрового опыта или положитесь на сервер, который предложит вам готовый опыт. Вы создаёте одиночное сохранение и выбираете моды, которые хотите использовать для этого сейва.
2Одно сообщество, один клиент:
Мы хотим избежать фрагментированной экосистемы, где каждый сервер требует отдельного модифицированного клиента. По этой причине мы не планируем поддерживать клиентские моды. Клиент должен оставаться стабильным, безопасным и единообразным, а серверы обеспечивают креативность и разнообразие.
3Моддинг на долгосрочную перспективу:
Мы берём на себя долгосрочные обязательства по моддингу. Мы верим, что моддеры вроде нас искали проект, который не просто терпит их, а активно принимает и поддерживает.
4Расширение возможностей моддеров без риска для игроков:
Мы хотим, чтобы моддеры могли извлекать пользу из своей работы и строить будущее, на которое можно положиться, с максимальной свободой — но без угроз безопасности, которые существуют на некоторых других платформах для моддинга.

Это стандарт, которого мы придерживаемся. Мы ещё не достигли его полностью, но движемся в этом направлении.

Техническая реальность

Теперь о неприятном: мы отстаём от того, где хотели бы быть.

  • Нам не хватает лет разработки, которые теперь нужно сжать в месяцы.
  • Есть пробелы в наших инструментах, документации и способах доступа к системам.
  • Некоторые функции существуют только потому, что были наспех собраны во время прототипирования и никогда не доводились до ума.

Мы приняли осознанное решение:

1Открыть доступ сейчас, а не ждать идеала.
Мы решили исправить то, что разумно могли за короткое время работы над проектом, а затем открыть всё, чтобы вы могли начать экспериментировать, пока мы работаем над долгосрочным видением моддинга.

Что это значит для вас прямо сейчас:

  • Вы столкнётесь с ограничениями из-за отсутствующих возможностей редактирования.
  • Некоторые аспекты поведения клиента ещё не доступны серверу.
  • Некоторые инструменты и системы сырые, непоследовательные или неудобные в работе.
  • Зрелость моддинга сильно различается в зависимости от того, что вы хотите создать.

Мы решили не скрывать полезные функции только потому, что они не соответствуют нашим текущим стандартам. Если что-то полезно для вас, мы постараемся сделать это доступным и улучшать публично.

Вы абсолютно вправе требовать от нас ответственности за это.

1Требуйте от нас прогресса.
Отмечайте нас, обращайтесь, требуйте ответов. Мы обязуемся быть прозрачными и говорить вам правду — даже если правда в том, что «это пока недостаточно хорошо» или «мы ещё не знаем».
2Не верьте нам на слово.
Требуйте результатов. Давайте обратную связь. Не сдерживайтесь.

Сообщество и коммуникация

Вам не нужно разбираться во всём в одиночку. Мы закрепляем сообщество создателей в нескольких ключевых местах:

1Discord:
Официальный Hytale, где вы можете общаться напрямую с нами и другими моддерами. Есть и другие Discord-серверы с фокусом на UGC (пользовательский контент), например CurseForge. Мы можем присоединяться к другим Discord-сообществам и слушать вас. Discord оказал нам огромную поддержку в настройке пространства Hytale.
2X / Reddit:
Пишите нам в твиттере или публикуйте на связанных с Hytale сабреддитах. Мы не можем ответить на всё, но активно просматриваем посты и комментарии, чтобы направлять нашу работу. Многое в этом посте основано именно на ваших вопросах.
3Документация (GitBook, в процессе):
Мы работаем над публичной документацией для создателей на GitBook. Она начнётся неполной и неравномерной, но мы будем расширять её по мере продвижения и на основе ваших вопросов.

Текущее состояние моддинга

Мы пока не удовлетворены состоянием моддинга в Hytale.

Однако мы считаем, что откладывать доступ до момента, когда всё станет идеальным, было бы неправильно. Если вы присоединитесь к нам сейчас, вы станете частью формирования экосистемы и будете изучать концепции по мере их развития, что даст вам глубокое понимание со временем.

Четыре основные категории контента

Сейчас моддинг Hytale в основном делится на четыре технические категории:

1Серверные плагины (Server Plugins)
— Java .jar файлы
  • Программно расширяют функциональность сервера.
  • Чрезвычайно мощные и позволяют глубоко модифицировать игровой опыт и основные серверные системы.
  • Используйте их для создания мини-игр, экономик, команд, кастомной логики, новых типов ассетов и многого другого.
2Ассеты данных (Data Assets)
— JSON-файлы
  • Управляют игровым поведением и определяют основной контент:
  • Блоки, предметы, NPC
  • Генерация мира
  • Таблицы дропа, лут и многое другое.
3Арт-ассеты (Art Assets)
— звуки, модели, текстуры
  • Обеспечивают визуальное и звуковое представление игровых элементов.
  • Мы поддерживаем Blockbench для создания моделей, текстур и анимаций Hytale.
4Файлы сохранений (Save Files)
— миры и префабы (Prefabs)
  • Делитесь целыми мирами или отдельными постройками.
  • Префабы (Prefabs) используются в творческих инструментах и генерации мира для размещения готовых структур, таких как деревья, дома или крупные достопримечательности.

Почему мы не добавляем текстовый скриптинг

Частый вопрос: «Где Lua/скриптинг?»

Короткий ответ: У нас нет текстового скриптинга, и мы не планируем его добавлять.

Вот почему:

  • Текстовый скриптинг обычно вводят, чтобы «помочь не-программистам», например дизайнерам, создавать кастомное поведение.
  • В реальности скриптовые языки вроде Lua — это всё ещё языки программирования:
    • Программистам приходится жонглировать двумя языками, один из которых обычно кажется «урезанным».
    • От дизайнеров всё равно ожидают изучения реальных концепций программирования.
    • В итоге это менее инклюзивно и увеличивает сложность для обеих сторон.

Мы считаем это ложным компромиссом.

Наше направление: визуальный скриптинг

Вместо текстового скриптинга мы добавим визуальный скриптинг (Visual Scripting):

  • Наш опыт с Unreal Engine Blueprints показал нам, что:
    • Дизайнеры чувствуют себя по-настоящему уверенно, когда могут строить логику визуально.
    • Программисты более продуктивны, когда остаются в языке программирования (Java/C#) и предоставляют высокоуровневые ноды.

Цель:

  • Дизайнеры получают возможности через визуальный язык, который соответствует их способу мышления о поведении.
  • Программисты могут расширять и оптимизировать эту систему, добавляя новые визуальные ноды и производительные реализации.
  • Мы избегаем фрагментации логики между несколькими «полуязыками».

Мы считаем, что это наиболее эффективный подход для моддеров без компромиссов в возможностях.

Инструменты, доступные сегодня

Сейчас мы предлагаем следующие инструменты для создания ассетов Hytale:

1Редактор ассетов Hytale (Hytale Asset Editor)
  • Редактор для ассетов данных.
  • Поддерживает большинство типов ассетов, с заметными ограничениями в области NPC, генерации мира и взаимодействий.
  • Будет расширяться со временем.

Демонстрация редактора ассетов Hytale в действии

1Плагин для Blockbench (Blockbench Plugin)
  • Создавайте совместимые с Hytale модели, текстуры и анимации прямо в Blockbench.
  • Заменяет наши собственные инструменты моделирования и анимации, которые мы использовали раньше, для лучшей поддержки устоявшихся творческих процессов в сообществе.
  • Планируется к выпуску как можно скорее.

Интерфейс плагина Blockbench для создания моделей Hytale

Пример модели персонажа, созданной в Blockbench для Hytale

1Редактор графов ассетов (Asset Graph Editor)
  • Незавершённый внутренний редактор, который мы использовали как временное решение для генерации мира, кистей творческих инструментов, NPC и, надеемся, скоро для большего.
  • Он не соответствует нашим стандартам качества, но достаточно полезен, чтобы мы предпочли открыть его и улучшать, а не скрывать.
  • Сейчас работаем над его выпуском.

Редактор графов ассетов Hytale для настройки генерации мира и NPC

1Инструменты для машинимы (Machinima Tools)
  • Инструменты, которые мы использовали для создания трейлера в 2018 году.
  • У них есть некоторые технические проблемы, которые нам нужно исправить, но они работают и дали нам отличные результаты.
2Творческие инструменты (Creative Tools)
  • Интерактивный набор инструментов для изменения мира и выражения вашего творчества.
  • Ожидайте отдельные видео и блоги о них.
  • Мы также публиковали кадры их использования ранее.

Вы почувствуете шероховатости. Это ожидаемо на данном этапе, и мы намерены исправлять их с вашей обратной связью.

Краткосрочные улучшения

Это не полная дорожная карта, но она охватывает самые большие краткосрочные проблемы, которые мы видим с точки зрения срочности и влияния на моддеров.

Открытый исходный код сервера (Shared Source Server)

  • Мы знаем, что отсутствие документации по ассетам и системам создаёт серьёзные трудности. Мы сами испытываем эту боль внутри команды.
  • Мы обязуемся выпустить исходный код сервера, как только сможем это сделать юридически. Ожидайте этого в течение 1–2 месяцев после релиза.
  • Пока что сервер не обфусцирован, так что вы можете легко его декомпилировать.
  • Это позволит вам:
    • Изучать, как системы работают под капотом, пока документация догоняет.
    • Разблокировать себя, читая реальную реализацию, а не гадая методом проб и ошибок.
    • Вносить улучшения и исправления багов обратно нам, если что-то беспокоит вас настолько, что вы не хотите ждать.

Распространение паков ассетов и модов (Asset Pack / Mod Distribution)

  • Поскольку мы выпускаем игру на таком раннем этапе, у нас не было времени разработать отполированный, первоклассный процесс распространения.
  • Пока ожидайте трудности при:
    • Упаковке творений в чистые, готовые к распространению пакеты.
    • Управлении зависимостями между плагинами, паками ассетов и мирами.
  • Это один из наших главных приоритетов в моддинге. Ожидайте быстрых итераций по мере того, как мы увидим, как вы на самом деле пытаетесь публиковать и делиться своей работой.

Кастомные интерфейсы (Custom UIs)

Прямо сейчас наша ситуация с UI запутанная:

  • Мы используем три UI-фреймворка одновременно.
  • Мы в процессе удаления двух из них и консолидации на NoesisGUI.
  • Noesis Technologies оказали нам огромную помощь, и мы хотим отметить их роль в создании Hytale.

Что это значит для вас:

  • У нас уже есть UI, управляемые ассетами, но они неполные и ограниченные.
  • Вы можете начать экспериментировать с ними уже сейчас.
  • Расскажите нам, что вы пытаетесь создать и где застреваете, и мы приоритизируем разблокировку для вас.

Стабильность (Stability)

Здесь всё просто и болезненно:

  • Есть вылеты.
  • Некоторые из них серьёзные и могут привести к потере данных.

Наша позиция:

  • Мы исправляем вылеты по мере их поступления, и вы можете ожидать быстрых улучшений.
  • Но прямо сейчас мы не можем гарантировать целостность данных.
  • Вы должны предполагать, что в какой-то момент это вас затронет.

Практический совет:

  • Делайте частые резервные копии ваших сохранений и важных творений. Мы сейчас настраиваем автоматические решения, но не можем гарантировать безопасность.
  • Относитесь к этой фазе как к настоящему раннему доступу: ценно, но пока небезопасно для незаменимой работы.

Мы искренне сожалеем о любых проблемах, которые это вам причиняет, и рассматриваем стабильность как наш главный приоритет.

Официальная серверная сеть (First-Party Server Network)

Мы планируем запустить официальную серверную сеть, управляемую внутренней командой, которая предложит подборку классических мини-игр в стиле Hypixel Network после запуска, но работа над этим ещё не началась.

Почему мы это делаем

1Вернуть знакомые мини-игры:
Предложить опыт, который вы уже знаете по нашей предыдущей работе, перестроенный для Hytale, а также оригинальные новые мини-игры, открытые возможностями Hytale.
2Тестировать собственные системы:
Использовать те же инструменты и рабочие процессы, доступные вам, чтобы мы могли проверять и улучшать создание мини-игр, live ops и управление серверами в реальных условиях.
3Собирать реальные данные:
Наблюдать, как серверы Hytale ведут себя в масштабе, чтобы мы могли оптимизировать производительность, снизить требования к хостингу и уменьшить затраты для всех.
4Делиться тем, что узнаём:
Частично или полностью выпускать код и ассеты наших мини-игр, чтобы вы могли изучить, как мы строим вещи, переиспользовать компоненты и перенимать лучшие практики.
5Снизить риски на старте Hytale:
Обеспечить сильную, надёжную сеть играбельного контента, даже если инфраструктуре сообщества потребуется время для развития. Задача нашей сети — проложить путь, пока мы не сможем передать эстафету вам.

Чего мы НЕ пытаемся делать

1Мы не пытаемся конкурировать с вами:
Цель не в том, чтобы доминировать в серверном ландшафте или подрывать моддеров и владельцев серверов.
2Мы не отвлекаем ресурсы от разработки приключений:
Эту работу выполняет отдельная команда, и она не уменьшает наш фокус или инвестиции в Режим приключений (Adventure Mode).
3Мы не используем это, чтобы игнорировать обратную связь:
Мы не будем смещать нашу дорожную карту в пользу собственных серверов в ущерб более широкой экосистеме создателей или потребностям игроков.

В конечном счёте наш интерес — развивать широкую экосистему с множеством успешных серверов и разнообразием опыта. Нам невыгодно иметь монополию внутри собственной игры.

Долгосрочное видение для моддеров

В долгосрочной перспективе наша цель — предоставить комплексный набор инструментов и сервисов, которые позволят вам процветать в Hytale, независимо от вашей отправной точки.

Мы хотим:

  • Чтобы новые моддеры могли войти в создание игр без дорогого софта или многолетнего опыта.
  • Чтобы опытные моддеры могли строить сложные системы, бизнесы и сообщества на базе Hytale.
  • Чтобы Hytale стирала грань между «играть в игры» и «создавать игры».

Открытый исходный код сервера и награды (Shared Source Server & Bounties)

Помимо простого выпуска исходного кода сервера:

  • Мы планируем открыть награды за разработку (bounties) для конкретных улучшений и функций.
  • Это потребует времени для правильной настройки, но цель — вознаграждать вклад, который укрепляет экосистему.

Редактор нодов (Node Editor)

Некоторые типы ассетов сейчас болезненно настраивать в сыром JSON, например:

  • NPC
  • Взаимодействия (Interactions)
  • Генерация мира (World Generation)

Мы использовали внутренние инструменты, чтобы сделать это управляемым. Наш план:

  • Выпустить редакторы в стиле графов нодов для этих типов ассетов.
  • Интегрировать эти редакторы нодов прямо в Редактор ассетов Hytale (Hytale Asset Editor), чтобы у вас был единый набор инструментов для создателей вместо лоскутного одеяла из разных программ.

Концептуальное видение будущего редактора нодов Hytale для визуального программирования

Концептуальное видение будущего редактора нодов

Визуальный скриптинг (Visual Scripting)

Визуальный скриптинг (Visual Scripting) — ключевой столп нашего долгосрочного видения:

  • Java-плагины продолжат существовать и чрезвычайно мощны, но они требуют навыков программирования и несут риски безопасности.
  • Визуальный скриптинг (Visual Scripting) будет:
    • Предоставлять изолированную, безопасную среду для обмена логикой.
    • Предлагать отличную обучаемость и модифицируемость для моддеров любого уровня.
    • Позволять программистам расширять его производительно-критичными нодами.

Со временем мы хотим:

  • Перенести визуальный скриптинг прямо в 3D-мир:
    • Связывать рычаги, двери, спавнеры, триггеры и другие элементы прямо в игре.
    • Строить сложные карты приключений и энкаунтеры прямо внутри Hytale.
    • Вдохновляться системами вроде DOOM SnapMap, сохраняя полную интеграцию с нашим стеком ассетов и скриптинга.

Заключительные слова

Мы совершенно осознанно находимся в «раннем доступе» для моддеров.

  • Инструменты неравномерны.
  • Документация неполная.
  • Некоторые рабочие процессы ощущаются отлично, другие — разочаровывают.
  • Есть вылеты, и вы потеряете работу, если не будете делать резервные копии.

Мы не притворяемся, что это не так.

В то же время:

  • Это инструменты, которыми мы сами создавали Hytale.
  • Во многих случаях мы строили инструменты и контент параллельно, держа в уме моддинг.
  • Мы знаем, что этот подход работает, потому что он уже создал игру, которую вы видите.

Наше обязательство перед вами:

  • Мы будем продолжать улучшать опыт моддинга шаг за шагом.
  • Мы сосредоточимся на обучаемости, онбординге и возможности «расти» от новичка до эксперта.
  • Мы будем прозрачны в том, что готово, что нет и что мы приоритизируем дальше.
  • И мы будем слушать, когда вы скажете нам, где больно.

Если вы готовы присоединиться к нам на этом этапе — с багами, шероховатостями и всем остальным — вы не просто будете моддить Hytale. Вы будете формировать то, чем станет моддинг Hytale.

Я знаю, что многих деталей не хватает, и у вас, вероятно, больше вопросов, чем было раньше. Я буду в чате нашего Discord-сервера Hytale (Modding / Creative > #discussion) в субботу, 22 ноября 2025 года, в 12:00 EST / 17:00 GMT, чтобы отвечать на ваши вопросы в течение целого часа.

Увидимся в вашей версии Орбиса (Orbis),

Slikey

Поделиться

Понравилась публикация? Расскажи друзьям!

Скопируй ссылку на статью

✓ Ссылка скопирована!

Обсуждение

Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:

Похожие публикации