Стратегия и текущее состояние моддинга в Hytale
Миссия: моддинг в основе Hytale
Привет! Меня зовут Slikey (Kevin Carstens), я технический директор Hytale.
Хочу дать вам честный и понятный обзор того, где сейчас находится моддинг в Hytale, чего ожидать в ближайшее время и куда мы движемся в долгосрочной перспективе.
Это не отполированный маркетинговый пост. Это отчёт от людей, которые создают игру и её инструменты, написанный для тех, кто хочет творить вместе с нами.
Hytale даёт вам множество инструментов для самовыражения. В этом посте мы расскажем о текущем состоянии и будущем видении скриптинга, программирования, моделирования и конфигурации.
Мы всегда будем стремиться создавать захватывающие приключения в Hytale и постоянно расширять их в будущем. Для моддеров есть отличная новость: мы создавали игру теми же инструментами, которые поставляем вместе с ней. Наша цель — чтобы всё, что можем мы, могли и вы.
Как моддер, вы получите не только наши инструменты, но и контент, который мы создаём для блочной игры, о которой всегда мечтали.
Мы строим Hytale с моддингом в основе. Большую часть того, что вы видите в игре, можно изменить, расширить или полностью удалить. Блоки, предметы, NPC, генерация мира, интерфейсы, системы и поведение — всё это управляется данными и кодом, на которые вы можете влиять.
В этом посте мы будем говорить о «клиенте» и «сервере». Обычно «серверы» актуальны только для мультиплеера. Hytale устроена иначе — даже в одиночной игре вы подключаетесь к локальному серверу, созданному только для вас. Поэтому когда мы говорим о серверах, мы имеем в виду и одиночную, и многопользовательскую игру.
Несколько ключевых принципов, которыми мы руководствуемся:
Это стандарт, которого мы придерживаемся. Мы ещё не достигли его полностью, но движемся в этом направлении.
Техническая реальность
Теперь о неприятном: мы отстаём от того, где хотели бы быть.
- Нам не хватает лет разработки, которые теперь нужно сжать в месяцы.
- Есть пробелы в наших инструментах, документации и способах доступа к системам.
- Некоторые функции существуют только потому, что были наспех собраны во время прототипирования и никогда не доводились до ума.
Мы приняли осознанное решение:
Что это значит для вас прямо сейчас:
- Вы столкнётесь с ограничениями из-за отсутствующих возможностей редактирования.
- Некоторые аспекты поведения клиента ещё не доступны серверу.
- Некоторые инструменты и системы сырые, непоследовательные или неудобные в работе.
- Зрелость моддинга сильно различается в зависимости от того, что вы хотите создать.
Мы решили не скрывать полезные функции только потому, что они не соответствуют нашим текущим стандартам. Если что-то полезно для вас, мы постараемся сделать это доступным и улучшать публично.
Вы абсолютно вправе требовать от нас ответственности за это.
Сообщество и коммуникация
Вам не нужно разбираться во всём в одиночку. Мы закрепляем сообщество создателей в нескольких ключевых местах:
Текущее состояние моддинга
Мы пока не удовлетворены состоянием моддинга в Hytale.
Однако мы считаем, что откладывать доступ до момента, когда всё станет идеальным, было бы неправильно. Если вы присоединитесь к нам сейчас, вы станете частью формирования экосистемы и будете изучать концепции по мере их развития, что даст вам глубокое понимание со временем.
Четыре основные категории контента
Сейчас моддинг Hytale в основном делится на четыре технические категории:
- Программно расширяют функциональность сервера.
- Чрезвычайно мощные и позволяют глубоко модифицировать игровой опыт и основные серверные системы.
- Используйте их для создания мини-игр, экономик, команд, кастомной логики, новых типов ассетов и многого другого.
- Управляют игровым поведением и определяют основной контент:
- Блоки, предметы, NPC
- Генерация мира
- Таблицы дропа, лут и многое другое.
- Обеспечивают визуальное и звуковое представление игровых элементов.
- Мы поддерживаем Blockbench для создания моделей, текстур и анимаций Hytale.
- Делитесь целыми мирами или отдельными постройками.
- Префабы (Prefabs) используются в творческих инструментах и генерации мира для размещения готовых структур, таких как деревья, дома или крупные достопримечательности.
Почему мы не добавляем текстовый скриптинг
Частый вопрос: «Где Lua/скриптинг?»
Короткий ответ: У нас нет текстового скриптинга, и мы не планируем его добавлять.
Вот почему:
- Текстовый скриптинг обычно вводят, чтобы «помочь не-программистам», например дизайнерам, создавать кастомное поведение.
- В реальности скриптовые языки вроде Lua — это всё ещё языки программирования:
- Программистам приходится жонглировать двумя языками, один из которых обычно кажется «урезанным».
- От дизайнеров всё равно ожидают изучения реальных концепций программирования.
- В итоге это менее инклюзивно и увеличивает сложность для обеих сторон.
Мы считаем это ложным компромиссом.
Наше направление: визуальный скриптинг
Вместо текстового скриптинга мы добавим визуальный скриптинг (Visual Scripting):
- Наш опыт с Unreal Engine Blueprints показал нам, что:
- Дизайнеры чувствуют себя по-настоящему уверенно, когда могут строить логику визуально.
- Программисты более продуктивны, когда остаются в языке программирования (Java/C#) и предоставляют высокоуровневые ноды.
Цель:
- Дизайнеры получают возможности через визуальный язык, который соответствует их способу мышления о поведении.
- Программисты могут расширять и оптимизировать эту систему, добавляя новые визуальные ноды и производительные реализации.
- Мы избегаем фрагментации логики между несколькими «полуязыками».
Мы считаем, что это наиболее эффективный подход для моддеров без компромиссов в возможностях.
Инструменты, доступные сегодня
Сейчас мы предлагаем следующие инструменты для создания ассетов Hytale:
- Редактор для ассетов данных.
- Поддерживает большинство типов ассетов, с заметными ограничениями в области NPC, генерации мира и взаимодействий.
- Будет расширяться со временем.
- Создавайте совместимые с Hytale модели, текстуры и анимации прямо в Blockbench.
- Заменяет наши собственные инструменты моделирования и анимации, которые мы использовали раньше, для лучшей поддержки устоявшихся творческих процессов в сообществе.
- Планируется к выпуску как можно скорее.


- Незавершённый внутренний редактор, который мы использовали как временное решение для генерации мира, кистей творческих инструментов, NPC и, надеемся, скоро для большего.
- Он не соответствует нашим стандартам качества, но достаточно полезен, чтобы мы предпочли открыть его и улучшать, а не скрывать.
- Сейчас работаем над его выпуском.

- Инструменты, которые мы использовали для создания трейлера в 2018 году.
- У них есть некоторые технические проблемы, которые нам нужно исправить, но они работают и дали нам отличные результаты.
- Интерактивный набор инструментов для изменения мира и выражения вашего творчества.
- Ожидайте отдельные видео и блоги о них.
- Мы также публиковали кадры их использования ранее.
Вы почувствуете шероховатости. Это ожидаемо на данном этапе, и мы намерены исправлять их с вашей обратной связью.
Краткосрочные улучшения
Это не полная дорожная карта, но она охватывает самые большие краткосрочные проблемы, которые мы видим с точки зрения срочности и влияния на моддеров.
Открытый исходный код сервера (Shared Source Server)
- Мы знаем, что отсутствие документации по ассетам и системам создаёт серьёзные трудности. Мы сами испытываем эту боль внутри команды.
- Мы обязуемся выпустить исходный код сервера, как только сможем это сделать юридически. Ожидайте этого в течение 1–2 месяцев после релиза.
- Пока что сервер не обфусцирован, так что вы можете легко его декомпилировать.
- Это позволит вам:
- Изучать, как системы работают под капотом, пока документация догоняет.
- Разблокировать себя, читая реальную реализацию, а не гадая методом проб и ошибок.
- Вносить улучшения и исправления багов обратно нам, если что-то беспокоит вас настолько, что вы не хотите ждать.
Распространение паков ассетов и модов (Asset Pack / Mod Distribution)
- Поскольку мы выпускаем игру на таком раннем этапе, у нас не было времени разработать отполированный, первоклассный процесс распространения.
- Пока ожидайте трудности при:
- Упаковке творений в чистые, готовые к распространению пакеты.
- Управлении зависимостями между плагинами, паками ассетов и мирами.
- Это один из наших главных приоритетов в моддинге. Ожидайте быстрых итераций по мере того, как мы увидим, как вы на самом деле пытаетесь публиковать и делиться своей работой.
Кастомные интерфейсы (Custom UIs)
Прямо сейчас наша ситуация с UI запутанная:
- Мы используем три UI-фреймворка одновременно.
- Мы в процессе удаления двух из них и консолидации на NoesisGUI.
- Noesis Technologies оказали нам огромную помощь, и мы хотим отметить их роль в создании Hytale.
Что это значит для вас:
- У нас уже есть UI, управляемые ассетами, но они неполные и ограниченные.
- Вы можете начать экспериментировать с ними уже сейчас.
- Расскажите нам, что вы пытаетесь создать и где застреваете, и мы приоритизируем разблокировку для вас.
Стабильность (Stability)
Здесь всё просто и болезненно:
- Есть вылеты.
- Некоторые из них серьёзные и могут привести к потере данных.
Наша позиция:
- Мы исправляем вылеты по мере их поступления, и вы можете ожидать быстрых улучшений.
- Но прямо сейчас мы не можем гарантировать целостность данных.
- Вы должны предполагать, что в какой-то момент это вас затронет.
Практический совет:
- Делайте частые резервные копии ваших сохранений и важных творений. Мы сейчас настраиваем автоматические решения, но не можем гарантировать безопасность.
- Относитесь к этой фазе как к настоящему раннему доступу: ценно, но пока небезопасно для незаменимой работы.
Мы искренне сожалеем о любых проблемах, которые это вам причиняет, и рассматриваем стабильность как наш главный приоритет.
Официальная серверная сеть (First-Party Server Network)
Мы планируем запустить официальную серверную сеть, управляемую внутренней командой, которая предложит подборку классических мини-игр в стиле Hypixel Network после запуска, но работа над этим ещё не началась.
Почему мы это делаем
Чего мы НЕ пытаемся делать
В конечном счёте наш интерес — развивать широкую экосистему с множеством успешных серверов и разнообразием опыта. Нам невыгодно иметь монополию внутри собственной игры.
Долгосрочное видение для моддеров
В долгосрочной перспективе наша цель — предоставить комплексный набор инструментов и сервисов, которые позволят вам процветать в Hytale, независимо от вашей отправной точки.
Мы хотим:
- Чтобы новые моддеры могли войти в создание игр без дорогого софта или многолетнего опыта.
- Чтобы опытные моддеры могли строить сложные системы, бизнесы и сообщества на базе Hytale.
- Чтобы Hytale стирала грань между «играть в игры» и «создавать игры».
Открытый исходный код сервера и награды (Shared Source Server & Bounties)
Помимо простого выпуска исходного кода сервера:
- Мы планируем открыть награды за разработку (bounties) для конкретных улучшений и функций.
- Это потребует времени для правильной настройки, но цель — вознаграждать вклад, который укрепляет экосистему.
Редактор нодов (Node Editor)
Некоторые типы ассетов сейчас болезненно настраивать в сыром JSON, например:
- NPC
- Взаимодействия (Interactions)
- Генерация мира (World Generation)
Мы использовали внутренние инструменты, чтобы сделать это управляемым. Наш план:
- Выпустить редакторы в стиле графов нодов для этих типов ассетов.
- Интегрировать эти редакторы нодов прямо в Редактор ассетов Hytale (Hytale Asset Editor), чтобы у вас был единый набор инструментов для создателей вместо лоскутного одеяла из разных программ.

Концептуальное видение будущего редактора нодов
Визуальный скриптинг (Visual Scripting)
Визуальный скриптинг (Visual Scripting) — ключевой столп нашего долгосрочного видения:
- Java-плагины продолжат существовать и чрезвычайно мощны, но они требуют навыков программирования и несут риски безопасности.
- Визуальный скриптинг (Visual Scripting) будет:
- Предоставлять изолированную, безопасную среду для обмена логикой.
- Предлагать отличную обучаемость и модифицируемость для моддеров любого уровня.
- Позволять программистам расширять его производительно-критичными нодами.
Со временем мы хотим:
- Перенести визуальный скриптинг прямо в 3D-мир:
- Связывать рычаги, двери, спавнеры, триггеры и другие элементы прямо в игре.
- Строить сложные карты приключений и энкаунтеры прямо внутри Hytale.
- Вдохновляться системами вроде DOOM SnapMap, сохраняя полную интеграцию с нашим стеком ассетов и скриптинга.
Заключительные слова
Мы совершенно осознанно находимся в «раннем доступе» для моддеров.
- Инструменты неравномерны.
- Документация неполная.
- Некоторые рабочие процессы ощущаются отлично, другие — разочаровывают.
- Есть вылеты, и вы потеряете работу, если не будете делать резервные копии.
Мы не притворяемся, что это не так.
В то же время:
- Это инструменты, которыми мы сами создавали Hytale.
- Во многих случаях мы строили инструменты и контент параллельно, держа в уме моддинг.
- Мы знаем, что этот подход работает, потому что он уже создал игру, которую вы видите.
Наше обязательство перед вами:
- Мы будем продолжать улучшать опыт моддинга шаг за шагом.
- Мы сосредоточимся на обучаемости, онбординге и возможности «расти» от новичка до эксперта.
- Мы будем прозрачны в том, что готово, что нет и что мы приоритизируем дальше.
- И мы будем слушать, когда вы скажете нам, где больно.
Если вы готовы присоединиться к нам на этом этапе — с багами, шероховатостями и всем остальным — вы не просто будете моддить Hytale. Вы будете формировать то, чем станет моддинг Hytale.
Я знаю, что многих деталей не хватает, и у вас, вероятно, больше вопросов, чем было раньше. Я буду в чате нашего Discord-сервера Hytale (Modding / Creative > #discussion) в субботу, 22 ноября 2025 года, в 12:00 EST / 17:00 GMT, чтобы отвечать на ваши вопросы в течение целого часа.
Увидимся в вашей версии Орбиса (Orbis),
Slikey
Поделиться
Обсуждение
Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:
Похожие публикации

Пользовательский контент в Hytale: инструменты для моддинга
21 августа 2019
Четыре новых трека из саундтрека Hytale
27 ноября 2019
Дизайн монстров в Hytale
26 апреля 2019
Системные требования Hytale
01 декабря 2025
Система сущностей и компонентов в Hytale: техническое погружение
17 июня 2024
Ранний доступ Hytale: 13 января 2026 года
28 ноября 2025
Подробный разбор генерации ландшафтов в Hytale
29 июня 2020