HytaleR бета
Блог

Рост студии и прогресс разработки: новости от Noxy и John

Обложка обновления за июнь 2023 года с информацией о росте студии и новыми ключевыми артами

Сегодня мы приоткрываем завесу секретности, чтобы немного рассказать о нашем росте как студии и прогрессе в разработке Hytale. Вы также увидите, как эволюционировал Орбис (Orbis), на двух новых ключевых артах! Читайте далее новости от CEO Hypixel Studios Noxy и гейм-директора Hytale John Hendricks.

Noxy

Всем привет!

Трудно поверить, что прошёл почти год с нашего последнего обновления! Хотя снаружи всё было тихо, мы редко бывали настолько заняты и продуктивны, как в последние двенадцать месяцев. Мы очень довольны достигнутым прогрессом. Как всегда, сообщество остаётся огромным источником вдохновения и мотивации для всей команды.

Прежде чем продолжить, хочу сказать спасибо фан-артистам, создателям контента, исследователям лора, тем, кто задаёт вопросы, и всем, кто читает это. Для нас действительно очень много значит, что вы всё ещё с нами.

Это справедливо круглый год, но несколько недель назад мы получили невероятный подарок — красиво вырезанную доску с подписями создателей со всех уголков сообщества Hytale. Хочу воспользоваться моментом и от имени всей команды поблагодарить всех, кто причастен к созданию этого подарка.

Красиво вырезанная доска с подписями — подарок от создателей контента сообщества Hytale

Открытка, которая прилагалась к подарку, тоже была очень трогательной. Последняя строчка гласила: «Пожалуйста, позаботьтесь о нашем Pebble» — отсылка к RighteousPebble, который прошёл путь от участника сообщества Hytale до разработчика Hytale в прошлом году, когда присоединился к нашей арт-команде! Рад сообщить, что Pebble отлично заботится о нас — он уже внёс фантастический вклад в Hytale, и вы увидите его официальный (!) арт ниже.

Трудно переоценить, насколько выросла Hypixel Studios. Этот проект начинался с горстки людей, отделившихся от команды Minecraft-сервера Hypixel, чтобы создать что-то новое. Когда мы анонсировали Hytale и основали Hypixel Studios в 2018 году, команда значительно выросла, но нас всё ещё было меньше 40 человек. Теперь над Hytale каждый день работают более 110 человек.

Нам также помогали подрядчики, внешние партнёры и, конечно же, сама Riot. Hytale всегда была амбициозной игрой, и постепенно мы собрали людей, знания, навыки и ресурсы для воплощения этого видения. Это была тяжёлая работа со множеством трудностей, но я рад сообщить, что мы приближаемся к цели — медленно, но верно. (Да, для нас это тоже было медленно!)

Командное фото Hypixel Studios со встречи 2023 года в Лос-Анджелесе — более 110 сотрудников

Многие из нас только что вернулись со встречи студии в штаб-квартире Riot в Лос-Анджелесе. Это была наша первая возможность лично познакомиться со многими новыми коллегами. Взгляните на это командное фото по сравнению с прошлогодним! И это ещё не все.

К слову — я по-прежнему в восторге от наших отношений с Riot, как и тогда, когда мы объявили о приобретении. Нам очень повезло найти партнёра, который понимает, чего мы пытаемся достичь с Hytale, и поддерживает наш подход к разработке. Поддержка Riot была жизненно важна по мере нашего роста — не только в плане ресурсов и знаний, но и наставничества. Менторство Riot сделало нас лучшими разработчиками, открыло новые возможности и придало уверенности, что мы движемся в правильном направлении.

А теперь та часть, где я говорю: мы нанимаем! Мы очень активно нанимаем. Мы нанимаем постоянно. Мы нанимаем прямо сейчас, пока вы это читаете. На момент написания у нас открыты вакансии в арте, дизайне, аудио, продакшене, инженерии и операционной команде студии, и новые вакансии появляются постоянно. Пожалуйста, загляните на нашу страницу вакансий для актуальной информации. Мы наняли потрясающих людей и будем рады, если вы присоединитесь к ним. Кстати о потрясающих сотрудниках — вот тот самый новый арт от RighteousPebble!

Ключевой арт от RighteousPebble: искатели приключений приближаются к загадочному улью

John Hendricks — ещё один человек, которого нам посчастливилось принять в команду. John присоединился к нам в 2020 году как директор по дизайну, но вскоре взял на себя обязанности креативного директора. С тех пор его опыт управления разработкой игр в большом масштабе был абсолютно бесценен для поддержания Hytale на правильном курсе. В создании Hytale оказалось гораздо больше работы, чем мы предполагали, когда отправились в это путешествие, и управление производственной средой такого масштаба просто не входит в мой набор навыков. Я безмерно благодарен John за поддержку в этом отношении.

John стал гейм-директором Hytale в начале этого года, и теперь я передаю слово ему, чтобы он рассказал вам о самой игре.

Ну знаете, о том, ради чего вы сюда пришли.

Приятного чтения!

– Noxy

John

Иногда круг призыва (или это должен быть квадрат?) просто невозможно игнорировать.

Привет! Я John. Как гейм-директор я отвечаю за надзор над творческими, техническими и производственными инициативами, которые воплощают Hytale в жизнь. Моя задача — убедиться, что мы создадим игру, соответствующую нашему видению, и сделаем это здоровым, дальновидным способом, который обеспечит нашу готовность отвечать на потребности игроков и создателей контента на долгие годы вперёд.

Итак, чем я могу поделиться? Не хочу раскрывать слишком много о мире Орбиса (Orbis), ведь многое мы хотим, чтобы вы впервые испытали в самой игре!

Ключевой арт с персонажами фракции Чужеземцев (Outlanders) в драматичной позе

…но я могу поделиться обновлением о статусе проекта и некоторыми нашими творческими наработками, как этот концепт-арт Чужеземцев (Outlanders)! Команда усердно работала над оживлением обитателей Орбиса (Orbis) через лор, дизайн, арт и код. Сколько бы мы ни показывали, ещё больше мы придержали. Когда мы впервые представили обитателей Орбиса (Orbis), у них уже была глубокая предыстория, но в игровом мире этой глубины не хватало. Теперь всё иначе. Каждый аспект Hytale был переосмыслен, и когда вы в следующий раз увидите Орбис (Orbis), он покажется знакомым во многом, но во многом и другим. Свидетельства этих изменений разбросаны по всему этому посту…

Прямо сейчас сходятся два крупных рабочих направления. Обновление движка, о котором мы объявили в прошлом году, продвигается по плану, а наши творческие команды добились большого прогресса в прототипировании игрового опыта и развитии дизайнерского мышления. Редко выпадает возможность обновить технологии до запуска игры, и мы её не упускаем!

Больше производительности, адаптивности и поддержки платформ? Да, пожалуйста, но история на этом не заканчивается. Мы сделали несколько захватывающих открытий во время прототипирования Hytale, над которыми нужно было поработать. Мы были уверены в нашем основном геймплее, но требовалась работа, чтобы собрать всё воедино в цельный продукт.

Рад сообщить, что недавно мы достигли важной вехи — нашего первого внешнего плейтеста! Кто-то оставил лаборатории для тестирования незапертыми, и нам удалось загрузить наш боевой прототип на целую комнату машин (ладно, команда пользовательских исследований очень помогла). Мы провели участников через серию упражнений, завершившихся дуэлями и командными боями насмерть. Мы протестировали обширное количество систем на баланс и гибкость, включая передвижение игрока, способности, оружие, броню, предметы, баффы и магию!

Рад сообщить, что мы многому научились, а отважные тестировщики отлично провели время. В какой-то момент двое тестировщиков молча сговорились сбежать с арены. Мы не думали, что это возможно. Мы прилипли к экранам, наблюдая, как они работают вместе, общаясь серией кивков, приседаний и жестов, чтобы перебросить одного из них через стены… если они это читают, пусть знают, что мы ликовали. Очень «хайталовский» момент 😉

Концепт-арт масок Феранов (Feran) с различными племенными дизайнами

Мы также проводили внутреннее тестирование наших инструментов — от генерации мира до визуальных эффектов. Создание высоконастраиваемой игры — это процесс «замедлиться, чтобы потом ускориться». Мы тратим дополнительное время сейчас на создание гибких систем и процессов, чтобы создатели контента (включая нас) могли двигаться быстро, когда эти системы будут готовы.

Следующий большой шаг — подготовить ещё одну волну функций для внутреннего плейтестинга по мере запуска новых систем. Мы значительно расширили команду с нашего последнего обновления, что тоже требует времени. Каждый, кого мы добавляем в команду — важная часть миссии. Это взаимные инвестиции: они вкладывают своё время, энергию и опыт, а мы делаем всё возможное, чтобы быть этого достойными!

Ладно, лучше остановлюсь, пока не перешёл к очередному призыву к найму (ничего не могу с собой поделать, у нас всегда есть крутые вакансии!) Ещё раз спасибо за всю поддержку и ободрение — мы стремимся быть достойными и этого 😉

Как я уже говорил, мы придерживаем очень многое, потому что хотим, чтобы вы испытали это в игре. Но вот ещё один Феран (Feran), просто так.

Персонаж Феран (Feran) с интересным костюмом, намекающим на мобильность фракций

Интересный костюм для обитателя пустыни. Разве что… фракции Орбиса (Orbis) не ограничены конкретными биомами или зонами? Вот это мысль…

– John

Чтобы скачать .zip-архив с 4K-версиями новых ключевых артов из этого поста, нажмите сюда!

Поделиться

Понравилась публикация? Расскажи друзьям!

Скопируй ссылку на статью

✓ Ссылка скопирована!

Обсуждение

Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:

Похожие публикации