Отчёт о прогрессе: 30 мая 2020
Привет всем! В этом посте мы расскажем о некоторых внутренних улучшениях системы кастомизации персонажей (character customization) в Hytale. Эти изменения расширяют возможности создания персонажей как в самой игре, так и с помощью инструментов моддинга. А ещё мы покажем метательные предметы (throwable items)… причины станут понятны чуть позже.
У нас выдался ещё один насыщенный месяц — мы продолжаем расширять команду и адаптировать её под меняющиеся задачи разработки. За последний месяц мы разместили множество новых вакансий на нашей странице вакансий, включая позиции в нашей будущей штаб-квартире в Северной Ирландии, а также удалённые позиции в различных направлениях. Загляните туда! Мы рады всем заявкам.
Улучшения кастомизации персонажей

Прошло немало времени с тех пор, как мы говорили о кастомизации персонажей (character customization) в Hytale. В нашем предыдущем посте на эту тему мы рассказали об основных целях и подходе.
Кастомизация персонажей в Hytale позволяет игрокам выбирать из множества вариантов телосложения, причёсок и предметов одежды. Мы стремимся дать возможность выразить себя в самых разных стилях — от современной одежды до костюмов и фэнтезийных нарядов в духе Режима приключений (Adventure Mode).
Однако с момента публикации того поста мы полностью переработали систему цветовых вариаций для игровых ассетов. Теперь и нам, и будущим моддерам гораздо проще создавать разнообразные варианты для самовыражения игроков. В этом блоге мы объясним, как работает новая система.

Раньше создание новой цветовой вариации ассета — например, предмета одежды — требовало создания совершенно новой текстуры. Когда вы меняли цвет волос с чёрного на синий, по сути заменялась вся текстура, применяемая к модели волос. Система работала, но количество необходимых текстур разрасталось до невероятных размеров, а число доступных игрокам вариантов оставалось ограниченным.

С тех пор мы внедрили новую систему под названием градиентный маппинг (gradient mapping). Она разделяет любой игровой ассет на три компонента:
Вот как это выглядит на практике!

На этом изображении мы взяли простой дизайн футболки с текстурой в оттенках серого. Затем к настраиваемой области применяется цвет из отдельного файла градиента. Это позволяет создавать множество вариаций одного предмета из единственной базовой текстуры.
Можно зафиксировать цвета определённых частей текстуры, оставив другие настраиваемыми. В примере выше зелёная полоса на спортивных штанах — настраиваемая область, а тёмно-синий оттенок самих штанов зафиксирован в файле текстуры.
Более того, свойства файла градиента позволяют определять различные типы материалов: от грубых тканей до контрастных металликов и мягких текстур вроде волос.
Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивовВнимание
Моддеры смогут использовать эти техники при создании собственного контента. Вы сможете создавать и применять текстуры с областями для градиентного маппинга в Hytale Model Maker. Также можно будет создавать собственные градиентные карты, добавляя новые цветовые схемы и материалы в палитру Hytale и расширяя набор вариантов для существующих предметов.
Наша цель — дать игрокам возможность выражать себя через разнообразные образы и стили, которые мы предоставляем в самой игре, а затем дать моддерам инструменты для расширения этого набора собственными творениями. Градиентный маппинг (gradient mapping) идёт ещё дальше, позволяя моддерам создавать настраиваемые ассеты, которые игроки смогут дополнительно персонализировать.

Хотя у нас есть определённое видение художественного стиля Hytale, мы поощряем моддеров использовать наши инструменты для развития игры в новых направлениях. Ниже вы можете увидеть пример кастомных костюмов в аниме-стиле, созданных членом арт-команды Stein в качестве личного проекта!

Бросаем всякое!
Мы уже несколько раз намекали на метательные предметы (throwable items) в блоге Hytale, включая ряд скриншотов и то самое видео с голубем. Мы решили завершить этот пост демонстрацией работы, проделанной для того, чтобы бросание предметов выглядело, ощущалось и звучало как надо. Оказывается, бросать всякое — это весело!
Для начала — пример точности, которую вам предстоит развить, если хотите стать мастером метательного копья:
Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивовВнимание
Поделиться
Обсуждение
Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:
Похожие публикации

Обзор прогресса разработки: 30 апреля 2020
30 апреля 2020
Обзор прогресса разработки: 27 ноября 2019
27 ноября 2019
HYTALE СПАСЕНА!
17 ноября 2025
Рост студии и прогресс разработки: новости от Noxy и John
27 июня 2023
Отчёт о прогрессе: 29 января 2020
29 января 2020
Системные требования Hytale
01 декабря 2025
Подробный разбор генерации ландшафтов в Hytale
29 июня 2020