Обзор прогресса разработки: 12 декабря 2019
Привет! В конце ноября мы опубликовали наш первый обзор прогресса — небольшую подборку последних наработок, включая новые биомы, фермерство и несколько новых существ. В этом посте мы покажем вам часть того, чего достигли с тех пор, в том числе захватывающие изменения в масштабе и структуре режима приключений (Adventure Mode).
Мы надеемся, что такие обзоры станут регулярным способом общения с вами, и нам не терпится рассказать больше о нашей работе.
Но сначала мы хотим ещё раз поблагодарить сообщество Hytale. Ваш понимающий отклик на наше последнее обновление о разработке много значит для всех нас. А ваш восторг от первого игрового ролика (который мелькнул в конце поста об обновлении графики) было приятно видеть.
Показывать части игры до их завершения может быть довольно волнительно. Но ваша реакция убедила нас, что этот новый подход — правильный. Однако, пожалуйста, помните: всё, что мы показываем в этих постах, — это работа в процессе, и всё может измениться.
На этой неделе исполняется год с момента анонса Hytale. Путь, который мы прошли с тех пор, был захватывающим, сложным и даже изменившим нашу жизнь — и всё это благодаря сообществу. Смотрели ли вы трейлер, писали о нас, делали видео или присылали фан-арт — ваш энтузиазм дал нам возможность стать лучшими разработчиками и поднять планку для проекта, который нам глубоко дорог.
А теперь перейдём к обзору прогресса — начнём с более детального взгляда на одну конкретную часть того игрового ролика.
Система заданий (Objective System)
Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивовВнимание
На случай, если вы пропустили — вот игровой ролик, который мы впервые опубликовали в посте об обновлении графики. Многие из вас заметили счётчик убийств, появившийся в правом верхнем углу экрана после начала боя. Это базовый пример системы заданий (Objective System) Hytale, которая играет важную роль в вашем путешествии по режиму приключений (Adventure Mode).
Система заданий (Objective System) позволяет нам устанавливать конкретные цели для игрока при выполнении определённых условий. Простой пример: задание может появиться, когда игрок входит в определённую локацию, как руины в игровом ролике. Такие префабы-столкновения (Encounter Prefabs) содержат вручную созданную архитектуру и игровые сценарии — структурированные испытания, дополняющие свободное исследование, которым вы будете заниматься в остальное время.

В других случаях локационные задания могут быть привязаны к точкам интереса (Points of Interest) со случайным элементом, как лагерь трорков (Trorks) выше. В этом случае точный состав врагов будет меняться, но система заданий (Objective System) всё равно подскажет вам, что нужно сделать для успеха.
Подробнее о том, как создаются префабы (Prefabs) и как они интегрируются в наши системы генерации мира, читайте в этом посте ранее в этом году.
Иногда задание может быть привязано к предмету — например, к карте сокровищ или записке о награде, отправляющей вас в погоню за конкретным врагом. Задания могут быть разовыми миссиями или формировать цепочки, требующие успешного прохождения нескольких этапов испытания перед получением награды.
Мы подробнее расскажем о видах наград за задания в режиме приключений (Adventure Mode) в будущем. Но добыча и репутация фракций — обе вероятные причины искать эти особые задачи.

Как и многие части Hytale, наша цель — сделать эту систему полностью расширяемой. Операторы серверов смогут использовать её для создания собственных испытаний. Система полностью совместима с кооперативной игрой — к локационным заданиям может присоединиться любой игрок, оказавшийся в нужном месте!
Обновления прогрессии контента

За последние несколько недель мы начали тестировать ряд изменений в структуре режима приключений (Adventure Mode). Раньше мы представляли режим приключений (Adventure Mode) как путешествие через зоны в последовательном порядке — то есть к моменту достижения Зоны 3 (Zone 3) вы были бы сильнее и лучше экипированы, чем когда впервые ступили в Зону 1 (Zone 1).
Мы переосмысливаем этот подход, чтобы поощрять менее линейный путь развития. Теперь первые три зоны содержат контент нескольких уровней сложности с соответствующими ресурсами и наградами. Это означает, что ваше приключение может начаться в Зоне 1 (Zone 1), Зоне 2 (Zone 2) или Зоне 3 (Zone 3).
Мы ещё не решили, будет ли это случайным или выбором игрока, и даже названия зон ещё не утверждены. Где бы ни началось ваше путешествие, у вас будет выбор: обосноваться в стартовом регионе, переместиться в другую зону или даже странствовать между ними.
Что бы вы ни решили, вы сможете найти контент, соответствующий вашему уровню силы. На снимке выше вы видите Зону 2 (Zone 2) с несколькими разными биомами. Вы, вероятно, можете угадать, какие области предложат более серьёзное испытание!

Уровень конкретной области влияет на типы префабов (Prefabs), которые вы там найдёте. Выше вы видите простые руины в Зоне 2 (Zone 2) — контент, подходящий для игрока, только начинающего своё путешествие.

А вот версия той же концепции более высокого уровня. Игрокам, желающим сразиться с нежитью, населяющей эту разрушающуюся крепость, нужно быть хорошо подготовленными!
По мере усложнения столкновений усложняются и NPC, населяющие их. Ранее мы рассматривали концепцию классов врагов — пример подтипов трорков (Trorks) можно посмотреть в этом посте прошлого года. Теперь мы работаем над расширением этой системы собственными уровнями.
Некоторые мощные типы врагов теперь будут появляться только в столкновениях высокого уровня. Другие классы могут появляться на нескольких уровнях, но «прокачиваться» по мере продвижения.

На этом скриншоте игрок сражается с магом нежити (Undead Mage). Они немного продвинутее обычных скелетов — вы не встретите их на самом низком уровне сложности, — но и не самые смертоносные враги.

А вот что вы можете встретить на более высоком уровне сложности — мощный вариант того же базового архетипа мага с более грозным видом. К счастью, игрок на этом снимке тоже улучшил своё снаряжение!
Эти изменения всё ещё тестируются командой, но нас воодушевляет потенциал этой системы добавить разнообразие и дать игрокам больше выбора в направлении в начале приключения. Следующий шаг — завершить внедрение аналогичных обновлений контента в Зонах 1 (Zone 1) и 3 (Zone 3), включая новые префабы (Prefabs) и типы NPC для различных фракций, включая трорков (Trorks) и изгоев (Outlanders). Ждите больше информации в будущем обзоре прогресса!

Раз уж мы заговорили о NPC…
Ещё больше новых существ!
В далёком регионе Орбиса (Orbis) появилась новая водная угроза — с жуткими биолюминесцентными отметинами!

В нашем прошлом обзоре прогресса мы показали, как проклятие нежити может порождать поистине искажённых существ. Однако не каждая жертва этой зловещей магии столь чудовищна.

Увы, благородная курица. Даже в смерти ты служишь — или подаёшься на стол, как уж получится.
На этом обзор прогресса завершён! Команда возьмёт небольшой отпуск на праздники, так что следующий пост от нас ждите в январе. Ещё раз спасибо, и счастливых праздников от всей команды Hytale!
Поделиться
Обсуждение
Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:
Похожие публикации

Обновление графики Hytale: тени, вода и новые эффекты
27 ноября 2019
Весеннее обновление разработки 2025
28 марта 2025
Летнее обновление разработки 2024
29 июля 2024
Рост студии и прогресс разработки: новости от Noxy и John
27 июня 2023
Обзор прогресса разработки: 27 ноября 2019
27 ноября 2019
Обзор прогресса разработки: август 2020
31 августа 2020
Новости разработки: 26 марта 2020
26 марта 2020