HytaleR бета
Блог

Летнее обновление разработки 2024

Обложка летнего обновления разработки 2024 с демонстрацией прогресса нового движка и Скараков (Scaraks)

Прогресс движка

Привет! В сегодняшнем обновлении разработки мы поделимся взглядом команды на прогресс, достигнутый в первой половине 2024 года. Вас ждёт первый взгляд на наш новый движок, а также обзор структуры разработки игры начиная с 2025 года. Мы также расскажем подробнее о наших планах по работе с создателями контента и, конечно же, покажем ещё одну переосмысленную фракцию Орбиса (Orbis).

Для начала слово исполнительному продюсеру Hytale, Джону Хендриксу (John Hendricks).

John: Рад сообщить, что команда идёт по графику с момента нашего зимнего обновления 2023 года. Прошёл год с тех пор, как мы перевели наш новый движок на внутреннюю разработку и начали процесс интеграции специализированных систем и рабочих процессов, необходимых для создания Hytale. Как мы упоминали в зимнем обновлении, первая половина 2024 года была посвящена завершению этого процесса и переводу наших творческих команд на новый движок.

Оставшаяся часть года продолжает эту миссию, кульминацией которой станет внутренний этап, который мы называем «Заполнение блонков» (Filling In The Blonks). Цель этого этапа — подтвердить, что наш движок, инструменты и процессы способны поддерживать наши геймплейные и творческие цели. Название происходит от упрощённой версии PVP, которую мы реализуем первой — режима с отбрасыванием, где используется оружие, которое команда называет «палками для ударов» (bonk sticks)!

«Блонки» (Blonks) позволят нам вернуться к быстрой итерации над основным геймплеем, опираясь на успешные плейтесты боевой системы и прототипы мини-игр, а также начать процесс «портирования» наших функций творческого режима со старого движка. «Портирование» — термин, который мы раньше не использовали для описания нашей разработки. В разработке видеоигр «портирование» обычно означает перенос геймплея с одной платформы на другую. В нашем случае мы находимся в гибридной стадии: в некоторых случаях мы перевели активную разработку функций с устаревшего движка на новый, а в других — портируем почти завершённый опыт или контент. Это означает, что у нас есть потенциал двигаться быстро, но наша скорость также менее предсказуема.

Отныне мы ожидаем, что разработка геймплея будет следовать предсказуемому паттерну из четырёх стадий:

1Первая играбельная версия (First Playable):
момент, когда функция впервые становится доступной в новом движке
2Первая тестируемая версия (First Testable):
момент, когда функция достаточно завершена для тестирования
3Альфа-версии (Alphas):
функции готовы для более широкого доступа, но ещё не полностью завершены
4Бета-версии (Betas):
функции завершены, но могут содержать баги или иметь неполный контент

С учётом этого думайте о «Заполнении блонков» (Filling In The Blonks) как о нашем этапе «Первой тестируемой версии» (First Testable) для нового движка. Этот этап в конце года будет представлять собой наиболее «функционально завершённую» версию Hytale на сегодняшний день! Кстати, о ней…

Мы рады поделиться первыми изображениями из нового движка Hytale! Томас Фрик (Thomas Frick), арт-директор Hytale, усердно работал над проверкой того, что новый движок соответствует нашим ожиданиям в плане внешнего вида и ощущений.

Thomas: Мы потратили годы на тщательную разработку «художественного стиля Hytale». Мы вложили в него нашу страсть и любовь к жанру, и мы благодарны, что он был принят многими в сообществе, включая художников и создателей контента. Моей миссией было убедиться, что мы сохраним его при смене движка, гарантируя, что визуальная идентичность, которая заставила миллионы людей загореться от волнения, останется нетронутой.

Первый скриншот сравнения визуального прогресса нового движка Hytale, демонстрирующий улучшения графики

Внимание

Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивов

Thomas: Мы никогда не стремились к пиксельной точности при сравнении устаревшего движка с новым. Мы пытаемся передать ощущение, цвета и атмосферу мест! Мы хотим продолжать улучшать визуал и со временем открывать больше отличных возможностей.

Мы находимся на стадии, когда различия между двумя движками на скриншоте менее заметны неподготовленному глазу. Мы значительно продвинулись в воспроизведении колориметрии текстур, ambient occlusion и теней для различных типов моделей — блоков, сундуков, цветов, листвы и т.д. Мы добились большого прогресса в том, как солнечный свет распространяется и перекрывается ландшафтом, и готовы приступить к следующим большим задачам: улучшению теней и освещения, полировке функций дальнего обзора, улучшению системы визуальных эффектов для частиц, работе над туманом, скайбоксом, погодой, затенением деревьев и листвы и т.д.

Для команды это означает, что художники могут эффективно работать в нашей новой среде. Это экспоненциально увеличит нашу способность создавать ассеты, которые попадают непосредственно в игру. Это оказывает большое мотивационное воздействие на всю команду. Видеть такие явные признаки прогресса — это положительный эффект снежного кома!

Внимание

Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивов


Поделиться

Понравилась публикация? Расскажи друзьям!

Скопируй ссылку на статью

✓ Ссылка скопирована!

Обсуждение

Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:

Похожие публикации