HytaleR бета
Блог

Летнее обновление разработки 2022

Заголовок летнего обновления разработки 2022 с анонсом крупных изменений движка

Привет всем! В этом летнем посте мы расскажем о масштабных технических исследованиях, которыми занимались последний год. Также поделимся информацией о том, как развивается наше видение Hytale, посмотрим на меняющийся облик Орбиса (Orbis) и представим мощные новые инструменты для строителей. Пост будет длинным!

Технические изменения

В нашем зимнем обновлении разработки 2021 мы рассказывали, что проводим глубокое исследование всех аспектов Hytale, чтобы игра соответствовала ожиданиям сообщества как на запуске, так и в будущем. Большая часть этого исследования была сосредоточена на технологиях, лежащих в основе игры. Сегодня мы расскажем, к чему привели эти технические изыскания и почему мы уверены, что принятые решения окажут огромное влияние на долголетие Hytale и благополучие её сообщества.

Мы знаем, что некоторые внимательные члены сообщества уже заметили, что мы перестали указывать Java и C# в наших вакансиях. Это связано с тем, что мы приняли решение переписать движок Hytale — как клиент, так и сервер — на C++. Это даёт несколько важных преимуществ:

  • Упрощается выпуск Hytale на нескольких платформах. Это одна из самых частых просьб, которые мы получаем, и мы хотим реализовать её без ущерба для качества. Мы также хотим избежать ситуации, когда наше сообщество окажется разделённым в зависимости от платформы.
  • Повышается производительность.
  • Упрощается выпуск патчей и поддержка игры в будущем, а также создаётся более прочный фундамент для дальнейшего развития Hytale.

Мы понимаем, что для некоторых это может стать поводом для беспокойства, особенно для тех, кто пришёл к нам из сообщества создателей Minecraft. Однако мы твёрдо уверены, что это правильный выбор. Мы планируем включить первоклассные системы для скриптинга и настройки, а также исследуем другие формы моддинга по мере продолжения разработки.

Пользовательская постройка деревни на скале, демонстрирующая возможности строительства в Hytale

Счастье как игроков, так и создателей жизненно важно для долгосрочного успеха Hytale. Мы хотим, чтобы игроки наслаждались игрой с хорошей производительностью, широкой доступностью и максимально простой возможностью играть с друзьями — где бы они ни находились и на чём бы ни играли. Создателям, в свою очередь, нужна аудитория для их творений. Моддинг и другие формы создания контента — это не нишевый аспект Hytale, с которым можно столкнуться только в определённых версиях или обстоятельствах. Это ключевая часть опыта, и мы хотим обеспечить создателей лучшей возможной экосистемой — такой, где их работы сможет увидеть любой игрок.

Наш предыдущий движок был создан в то время, когда у нас было меньше ресурсов и мы ещё не осознавали масштаб того, чего пытаемся достичь с Hytale. За последний год стало ясно, что если мы продолжим в том же духе, то столкнёмся с рядом технических проблем в области масштабирования, совместимости и скорости выпуска патчей и обновлений. Также было бы невозможно поддерживать ряд популярных платформ без создания отдельных версий игры для каждой из них, что потребовало бы огромного объёма работы — и эти игроки не смогли бы играть или делиться своими творениями с друзьями на «основной» версии игры.

Безмятежная сцена вечернего озера с закатным освещением в Hytale

С этими фактами было непросто смириться, и решение о переписывании движка последовало за месяцами кропотливых исследований и глубоких размышлений команды. Однако нам очень повезло иметь ресурсы и время для принятия такого решения. Многие разработчики оказываются в противоположной ситуации: обнаруживают, что им нужно внести технические изменения, но просто не могут этого сделать. Негативные последствия таких ситуаций почти всегда ощущают на себе игроки. Мы предпочитаем воспользоваться имеющимися ресурсами и принять правильное решение сейчас, а не подвергать наше сообщество болезненным потрясениям в будущем.

Неизбежно возникнет много вопросов об этих изменениях — особенно от создателей. Мы знаем, что многие с нетерпением ждут возможности начать моддинг Hytale и хотят знать, что можно сделать, чтобы быть готовыми к старту. Этих создателей мы просим набраться терпения. Мы не можем отвечать на детальные вопросы прямо сейчас, поскольку переработка движка всё ещё продолжается, но в будущем мы предоставим гораздо больше информации. Будьте уверены: хотя детали работы моддинга меняются, наша приверженность тому, чтобы создатели могли делать потрясающий контент, остаётся неизменной.

Мурал на тему Hytale от Stom500 в офисе Hypixel Studios с собакой Mixy

Страсбургский художник Stom500 создал этот потрясающий мурал для нашего офиса. Также на фото: собака Cosmo по кличке Mixy.

Два других вопроса, которые мы ожидаем: «Как это повлияет на минимальные системные требования игры?» и «Изменит ли это сроки выхода Hytale?»

На первый вопрос: мы ещё не установили новые минимальные требования. Однако мы создаём новый движок с расчётом на хорошую производительность на широком спектре платформ, и слабые ПК являются частью этих соображений.

На второй вопрос — это определённо влияет на сроки, но переработка движка продвигается быстро, и мы достигаем наших внутренних целей. Тем не менее, игра не будет готова к запуску в 2023 году, который был самым ранним возможным окном запуска, о котором мы говорили в прошлом году.

Неизбежно, что эта новость вызывает смешанные чувства — мы очень уверены, что делаем правильный выбор для игры и наших игроков, но мы также знаем, что наше сообщество терпеливо ждёт Hytale уже долгое время. Мы сочувствуем: для нас это тоже был долгий путь, с множеством вдохновляющих моментов, но и множеством трудных решений.

Групповое фото команды Hypixel Studios с первой встречи компании

Ранее в этом году мы впервые смогли встретиться всей студией. Удивительно видеть, как выросла компания — и это ещё не все!

В конечном счёте, выпуск игры, которая соответствует (а в идеале превосходит!) ожиданиям, значит для нас всё, а это требует времени. Больше времени, чем мы могли предположить, когда анонсировали Hytale командой из 30 инди-разработчиков и моддеров. Сейчас нас более 100, и каждый месяц к нам присоединяются новые люди. За последние пару лет к нам пришёл невероятный поток талантов, и мы вкладываем всё это в улучшение Hytale.

По мере продвижения проекта переработки движка у нас появилась возможность пересмотреть наше видение Hytale в целом — от основного дизайна до сеттинга и того, как мы думаем о каждом из традиционных столпов игры. В следующем разделе этого обновления мы углубимся в это подробнее.

Наше видение Hytale

Концепт-арт с тремя закрытыми дверями, представляющими игровые режимы Hytale

Традиционно, объясняя Hytale, мы делили игру на три «столпа»: творчество, соревновательный мультиплеер и приключения. Вместо столпов давайте представим их как двери к разным видам игрового опыта.

Открытая дверь творческого режима, показывающая опыт строительства и моддинга

Шагните через левую дверь — и вы окажетесь в творческой игре (Creative Play). Здесь вы можете создавать собственные процедурно генерируемые миры и исследовать их как искатель приключений, создатель или что-то среднее. Вы можете устанавливать моды и использовать разнообразие стилей блоков и префабов, чтобы изменить внешний вид и атмосферу игры.

Мы представляем путь создателя как начинающийся с «творческой игры» и ведущий в конечном счёте к уровню «профессионального создателя». Игрок, который начинает со строительства из блоков, может перейти к более продвинутым инструментам строительства (о них позже), а затем заняться скриптингом, созданием ассетов или анимацией с помощью инструментов, достаточно мощных для профессиональных моддеров, но при этом доступных для новичков.

Открытая дверь социального хаба, показывающая мультиплеер и мини-игры

Средняя дверь ведёт к официальному онлайн-компоненту Hytale: эволюции традиционного опыта социальной игры и мини-игр Hypixel. Здесь игроки собираются в общем хаб-пространстве, чтобы демонстрировать свои достижения со всех уголков игры, соревноваться в новейших мини-играх и выражать себя через своего Аватара (Avatar) и свои творения.

Во многих отношениях это сердце Hytale — коллективная среда, где собирается всё сообщество. Мы работаем над тем, чтобы наполнить её активностями, событиями и взаимодействиями, которые будут удивлять и радовать игроков. Как бы игроки ни оставляли свой след в Hytale, именно здесь они будут праздновать свои достижения и достижения своих друзей.

Открытая дверь режима приключений, показывающая RPG-опыт на Орбисе

Наконец, через правую дверь лежат приключения на Орбисе (Orbis). Это наш официальный песочничный RPG-опыт, в котором игрокам предстоит бросить вызов дикой природе мира в опасности, чтобы раскрыть его секреты и изменить судьбу его обитателей. В отличие от пользовательских миров, которые игроки генерируют для себя в рамках творческой игры, Орбис (Orbis) — это «курируемый» опыт, тщательно созданный нами для предоставления значимого вызова и нарративного опыта, при этом использующий выборочную рандомизацию для обеспечения разнообразного и интересного прохождения.

Но вот в чём дело: наша цель не в том, чтобы каждая из этих дверей вела вас в разные игры, не связанные друг с другом. Какую бы дверь вы ни выбрали, мы хотим, чтобы вы оказались в одном месте: играя в Hytale.

Все три двери объединены, показывая взаимосвязанный опыт Hytale

Hytale — это не три разные игры: это одна игра. Пересматривая основные принципы игры, мы взяли на себя задачу обеспечить, чтобы каждый аспект Hytale поддерживал остальные — и чтобы игроки чувствовали себя уверенно, погружаясь глубоко в одну область или пробуя множество разных игровых режимов.

Мы работаем над созданием ощущения целостности во всей широте Hytale, одновременно обеспечивая поддержку самых разных форм творческого самовыражения. Это междисциплинарная работа, в которой участвует каждый аспект творческой разработки — от арта до аудио, от геймдизайна до нарратива — каждый вносит свой вклад по-своему. Наша команда UI/UX в настоящее время перестраивает интерфейс Hytale с нуля с учётом этих целей. Мы ещё не готовы показать результаты их работы, но можем дать небольшой тизер:

Внимание

Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивов

Внимание

Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивов


Поделиться

Понравилась публикация? Расскажи друзьям!

Скопируй ссылку на статью

✓ Ссылка скопирована!

Обсуждение

Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:

Похожие публикации