HytaleR бета
Блог

Летнее обновление о разработке 2021

Заголовок летнего обновления о разработке 2021 с новыми системами боя и кастомизации персонажей

Всем привет! В сегодняшнем посте мы расскажем о прогрессе за последние шесть месяцев, объясним, как изменились наши планы относительно Hytale, и покажем некоторые новые и обновлённые аспекты игры — включая уникальные боевые стили для разного оружия, кастомизацию персонажей и искусственный интеллект.

Первая половина 2021 года стала периодом значительных перемен как для Hytale, так и для Hypixel Studios. Мы продолжали набирать новых членов команды, чьи таланты и уникальные взгляды расширили наше представление о том, чем может стать Hytale.

Мы изменили подход к работе, постепенно переходя от исследовательского метода, который определял проект в первые годы, к более эффективным и целенаправленным производственным этапам. Одновременно эволюционировал и дизайн Hytale. Некоторые части игры претерпели радикальные изменения, в других областях мы расширили уже заложенную основу.

В основе всего этого лежит стремление создать лучшую игру, какую только возможно — внести вклад в жанр, который удивит и порадует игроков, одновременно предоставляя возможности создателям контента на многие годы вперёд.

Существа Хранители (Nurturers) в пышном лесном окружении

Наш план для Hytale амбициозен, и нам очень повезло, что у нас есть время, люди и ресурсы, необходимые для того, чтобы сделать всё правильно. Однако «сделать правильно» подразумевает огромное количество экспериментов, итераций и изменений. Это вносит много неопределённости в процесс разработки.

Хотя мы считаем это здоровым подходом — было полезно подвергнуть сомнению наши предположения! — это также означало, что мы стали менее открытыми, чем раньше. Нам нужно было пространство и время для принятия важных решений по проекту.

Тем не менее мы понимаем, что полгода — это долгий срок ожидания обновления. Причина, по которой ответы не поступали чаще в этом году, в том, что до недавнего времени у нас их просто не было. Мы потратили это время на рассмотрение множества возможных подходов к запуску, учитывая различные точки зрения, проводя массу исследований и вырабатывая лучшее понимание того, что нужно сделать для достижения наших целей.

Изометрический вид на башню-префаб

Становится всё более очевидным, что впереди у нас ещё несколько лет работы, прежде чем Hytale будет готова к запуску. Мы не хотим называть ещё одно предполагаемое окно релиза, которое окажется неверным. Однако мы больше не ожидаем, что будем готовы к запуску Hytale раньше 2023 года, и это может занять ещё больше времени.

Эту оценку определяют два ключевых фактора. Первый — наши возможности как студии значительно выросли, и масштаб того, что мы можем сделать, расширился. Проще говоря: мы стали лучше делать игры, чем раньше, но чтобы в полной мере воспользоваться этим, нужно время.

Второй фактор — необходимость разрабатывать Hytale таким образом, чтобы как можно быстрее выпустить игру на нескольких платформах. Нашей целью всегда был выпуск Hytale на мобильных устройствах и консолях, а также на ПК. Но стало очевидно, что мы двигались к сценарию, при котором наше сообщество в итоге оказалось бы разделено между версиями и устройствами.

Мы считаем крайне важным избежать этого — создать экосистему, где как можно больше игроков смогут играть вместе и делиться своими творениями. Однако это означает серьёзные изменения в движке Hytale и нашем подходе к запуску, что увеличивает время разработки.

Холодный северный пейзаж со снежными горами и замёрзшей местностью

Прийти к этому решению было непросто. Никто из нас не ожидал, что проект окажется таким долгим, и мы осознаём, что такой подход несёт свои риски и издержки. Мы помним об опасностях «расползания объёма» и работаем над тем, чтобы двигаться вперёд с чётким пониманием того, что значит «готово».

Мы также знаем, что продлённая разработка станет неприятной новостью для сообщества Hytale. Ещё в декабре мы говорили, что несправедливо позволять ожиданиям оставаться на пике. Однако мы понимаем, что сокращённое общение за последние полгода позволило спекуляциям снова разрастись, и новость о более долгом ожидании, вероятно, станет шоком для многих.

Тем не менее мы твёрдо убеждены, что решение провести больше времени в разработке в конечном счёте послужит нашему сообществу лучше всего.

Стоит повторить: мы не выпустим Hytale внезапно. Когда мы будем на финальном этапе перед запуском, мы заблаговременно сообщим об этом всем. В промежуточный период, несомненно, появятся новые вакансии, обновления нашего сайта и изменения в наших внутренних системах. Хотя мы понимаем соблазн интерпретировать это как знак скорого запуска, это обычная часть нашего рабочего процесса, а не признак изменения планов.

Персонажи собрались у костра в пустынной местности ночью

Ещё одно последствие такого подхода — еженедельные скриншоты больше не являются жизнеспособным способом информирования сообщества. Крупные технические изменения, которые мы вносим, означают, что какое-то время будет сложнее создавать скриншоты и клипы, точно отражающие опыт, который получат игроки при запуске Hytale. Кроме того, нас ждёт более длительный производственный процесс, и мы хотим убедиться, что в Hytale останутся сюрпризы, когда игроки наконец получат к ней доступ.

Однако, как уже было сказано, наша потребность в конфиденциальности за последние полгода была обусловлена сложными решениями, которые нам нужно было принять. Теперь, когда эти решения приняты и наши общие планы объявлены, мы можем немного больше открыться и активнее взаимодействовать с сообществом.

В этом плане вы можете ожидать изменения нашего подхода к коммуникации: мы будем публиковать меньше, но более содержательных официальных обновлений, перемежая их с более активным участием команды в повседневной работе над созданием Hytale.

Изометрический вид на деревню с множеством зданий

Это были непростые решения, но положение, в котором мы находимся, чрезвычайно удачное. Мы оказались в нём благодаря огромному отклику на анонс Hytale, а также энергии и энтузиазму, которые сообщество Hytale впоследствии вложило в наш проект. Мы безмерно благодарны за эту поддержку, и она будет в центре наших мыслей, когда мы наконец будем готовы поделиться Hytale со всеми вами.

А пока давайте посмотрим на кое-что новое.

Расширенная персонализация персонажей

Разнообразные дизайны пользовательских аватаров с демонстрацией возможностей персонализации

Персонализация игрового персонажа — центральная тема Hytale. Мы создаём игру, которая предлагает множество различных способов игры: от одиночных или кооперативных приключений до мини-игр и других социальных активностей. Ваш персонаж находится в центре всего этого — живое выражение ваших выборов, опыта и достижений.

Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя свободными в творчестве и самовыражении. Это означало новый подход к игровому персонажу — кто он, кем может стать и как вписывается в мир Hytale.

Внимание

Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивов

Наши игровые персонажи — это Аватары (Avatars) — могущественные, игривые и изменчивые обитатели безграничного измерения, известного как Альтерверс (Alterverse). Привлечённые к Орбису (Orbis) загадочным космическим событием, многие Аватары (Avatars) принимают формы, вдохновлённые этим зарождающимся миром. Однако другие проявляют уникальные формы, вдохновлённые бесконечным разнообразием более широкого Альтерверса (Alterverse) — и все Аватары (Avatars) свободны менять свой облик по настроению.

Вы можете свободно комбинировать базовые компоненты — лица, глаза и причёски, добавлять фантастические элементы вроде рогов, заострённых ушей или клыков, сочетать их с современной модой, снаряжением искателя приключений или косплеем.

Мы постоянно работаем над расширением доступных опций, а также развиваем нашу систему слоёв для более сложной кастомизации одежды и снаряжения. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя свободными в создании собственной идентичности и ощущали поддержку как в наборе доступных опций, так и в самой истории Hytale. Творчество и изменения — жизненная сила Альтерверса (Alterverse), а Аватары (Avatars) — его живое воплощение.

Персонаж приближается к пустынным строениям и руинам

Название «Аватар» (Avatar) отражает двойную роль каждого игрового персонажа — как персонажа в истории высокого фэнтези, так и выражения онлайн-идентичности игрока. Мы знаем по опыту, как важно позволить игрокам создавать образы, которые следуют за ними не только между различными игровыми режимами Hytale, но и за её пределами — в социальные сети и на каналы создателей контента. В конце концов, всё это формы творческого самовыражения!

Новый подход к бою

Два аватара сражаются на мечах и щитах

За последний год мы полностью перестроили боевую систему Hytale, создавая прототипы и тестируя несколько версий, прежде чем принять текущий подход. В основе этих изменений лежит оружие, которое несёт каждый Аватар (Avatar).

Выбор оружия формирует основу вашего боевого стиля, предоставляя набор способностей, специфичных для данного типа оружия. Мы хотим, чтобы оружие ощущалось по-разному, предлагая больше, чем простые изменения скорости атаки или урона.

Наряду с этими изменениями мы также переработали звук и визуальные эффекты боя, чтобы подчеркнуть мощь каждого удара. Интерфейс также претерпевает значительные изменения для поддержки новой боевой системы, включая специальные элементы для новых механик — выносливости (stamina), блокирования и коронных приёмов (signature moves) (подробнее о них чуть позже!). Мы пока не готовы показать эти изменения, поэтому в клипах ниже интерфейс отключён.

Давайте рассмотрим два примера!

Внимание

Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивов

Поделиться

Понравилась публикация? Расскажи друзьям!

Скопируй ссылку на статью

✓ Ссылка скопирована!

Обсуждение

Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:

Похожие публикации