Как создаются точки интереса для режима приключений
Создание контента для Hytale — это совместный процесс, который мы оттачивали на протяжении более чем трёх лет работы над игрой. В этом посте мы покажем, как наши художники и разработчики мирового контента работают вместе над созданием новых префабов (prefabs).
Как мы рассказывали в первом посте о генерации мира, префабы (prefabs) — это своего рода чертежи для элементов окружения. Это может быть что угодно: от камней и деревьев до целых строений и особых локаций.
В качестве примера мы рассмотрим элементальный каменный круг (elemental stone circle) — точку интереса (point of interest), а конкретно — круг земли (earth circle) из Зоны 1 (Zone 1). Работа началась с чернового наброска прямо в игре, чтобы определить базовый облик и настроение префаба.

Эта самая ранняя версия задала настроение и определила роль объекта в игре. Точки интереса (points of interest) вроде этой — часть системы мировых квестов (world quest system) в Hytale. Они дают игрокам причину исследовать мир.
Идея в том, что игроки со временем научатся распознавать тип испытания, который их ждёт, едва завидев такой круг. Конкретное испытание у каждого элементального каменного круга (elemental stone circle) может отличаться, но все они служат ареной для боевого столкновения, которое активируется при определённом взаимодействии с локацией.
Когда базовая концепция готова, следующий шаг — концепт-художник создаёт более детальные вариации, подходящие для каждой из зон Hytale.

Эти дизайны создала художница Polina Logado. Работа над новым префабом (prefab) часто начинается с брифа для художника, но характер этого брифа может сильно различаться.
«Обычно бывает два варианта, — рассказывает Polina. — Первый: у нас есть идея, но пока нет визуализации. Мы знаем, что это будет, например, пещера, и в ней произойдёт взаимодействие с определённым NPC. Я знаю зону, NPC и примерно что будет происходить — но это всё, так что у меня много свободы. В таком случае я делаю три-пять черновых вариантов, и мы выбираем один или два для дальнейшей проработки».
Для префаба вроде этих каменных кругов бриф был более конкретным. «С каменными кругами описание говорит само за себя, — объясняет Polina. — Каждый должен отражать зону, в которой находится, и иметь определённый размер. Моя задача — предложить идеи по цветам, типам блоков, атмосфере и общей форме. Команда мирового контента не следует этой первой итерации пиксель в пиксель — они берут эти картинки и пытаются воссоздать общее настроение, смотрят, что можно построить максимально близко к моему видению».

На этом скриншоте — ранняя версия префаба (prefab), построенная в игре разработчиком мирового контента Baxter. На этом этапе главная задача — адаптировать оригинальный арт в блочную форму: выбрать типы блоков, добавить детали, определить размер и форму точки интереса (point of interest), как её увидят игроки.
«Если я работаю над чем-то, что было нарисовано, я строю максимально близко к оригиналу — понимая, что иногда вещи нарисованы не в блочной форме», — говорит Baxter.
На этом начальном этапе художники и разработчики мирового контента не обязательно работают вместе. Идея в том, что концепт-художники создают собственное видение, а затем команда мирового контента адаптирует его, используя своё понимание блочной системы. Поэтому мы не требуем от художников проектировать с учётом блоков.
«За три с половиной года работы, может, только раз мы нарисовали что-то, что команда мирового контента не смогла построить, — говорит Polina. — Они могут построить что угодно. Я стараюсь не увлекаться слишком плавными линиями или сложными формами, потому что это может выглядеть шумно, но в целом я себя особо не ограничиваю — команда мирового контента отлично справляется с этим в финальных постройках. Я знаю, что получится хорошо — это удивительно, и это приходит с опытом».

Именно на этом этапе начинается настоящая совместная работа над новым префабом (prefab). Выше вы видите один из примеров — Polina взяла скриншот постройки Baxter и сделала то, что мы называем «пейнтовер» (paintover). Используя игровую постройку как основу, она предложила идеи по реализации композиции каменного круга из оригинального концепт-арта, но уже адаптированной под масштаб объекта в игре.
«Нужно было сделать его более многослойным, добавить последовательность», — объясняет Baxter.
Помимо пейнтоверов, художники и разработчики мирового контента также используют дев-сервер для сбора обратной связи и работы над улучшениями дизайна.
«Мы осматриваемся и пытаемся понять, как это выглядит с точки зрения игрока, — рассказывает Polina. — Достаточно ли интересно? Это занимает время. Они смотрят мои заметки, пытаются воссоздать их и добавляют собственные идеи. Обычно в игре бывает около пяти итераций по сравнению с двумя на этапе рисования — я получаю много обратной связи, и есть с чем работать».

Вот пример готового круга земли (earth circle), каким он может появиться в игре. «Может» — важное слово, потому что финальный шаг в реализации новой точки интереса (point of interest) — это интеграция в систему генерации мира Hytale.
Это означает установку правил, определяющих, где и как объект может появиться, и как префаб (prefab) может адаптироваться для создания целостного эффекта, несмотря на потенциальное появление в самых разных контекстах.
В целом каменный круг с большей вероятностью появится на ровной местности, где эффект оригинального концепт-арта может быть последовательно реализован. Но если круг всё же появится на холме или краю обрыва, система спавна префабов адаптирует форму под окружение.
«С одной раскладкой круга может происходить много рандомизации», — говорит Baxter.
Видео недоступно по техническим причинам, в том числе и на официальном сайте, в ближайшее время мы восстановим его из наших архивовВнимание
Это конечный результат, к которому мы стремимся — уникальный ориентир, сочетающий ощущение ручной работы с динамичностью процедурной генерации. Мы уже создали тысячи префабов (prefabs) разной степени сложности — и создадим ещё больше по мере наполнения каждой из зон мира Орбис (Orbis)!
Что именно происходит при активации элементального каменного круга (elemental stone circle) — вам придётся подождать и увидеть самим. А пока — ещё несколько примеров точек интереса (points of interest), созданных с помощью префабов:

Разрушенное поселение.

Сторожевая башня Трорков (Trorks).

Разрушающийся замок.
Поделиться
Обсуждение
Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:
Похожие публикации

Новости разработки Hytale за июль 2019 года
24 июля 2019
Новости разработки: 26 марта 2020
26 марта 2020
Обзор прогресса разработки: 27 ноября 2019
27 ноября 2019
Система сущностей и компонентов в Hytale: техническое погружение
17 июня 2024
Рост студии и прогресс разработки: новости от Noxy и John
27 июня 2023
Отчёт о прогрессе: 30 мая 2020
31 мая 2020
Итоги 2020 года: что происходит с разработкой Hytale
10 декабря 2020