HytaleR бета
Блог

Галерея ключевых артов Hytale

Заголовок галереи ключевых артов Hytale: слева пустынный пейзаж, справа маг пустоты с зелёной магической энергией

Зона 1 (Zone 1) — Болото

«Я очень доволен этой работой, потому что она близка к тому, что мы видим в игре», — говорит Thomas. «Я стараюсь находить интересные цветовые палитры, чтобы создать приятную атмосферу. Здесь много зелёного, тёмно-синего и ярко-голубого с оттенками коричневого. Туманная среда — всё-таки это болото. Когда я рисую такое окружение, это помогает в работе над погодой — мы стараемся воспроизвести тот же эффект для игрового ландшафта».

«Я часто добавляю архитектуру — здесь у нас дерево квибеков (Kweebecs), которое поможет команде мира создавать префабы», — продолжает Thomas. «Они могут использовать это как источник вдохновения — не будут делать в точности то же самое, но подумают, как воссоздать это с помощью блоков».

«Здесь есть магическая атмосфера, но при этом немного мрачная», — добавляет Thomas. «Мне очень нравится сочетание милого и пугающего — монстр здесь отличный пример. Он выглядит немного страшно, но при этом милый и забавный. Этот баланс не всегда легко найти».

Зона 2 (Zone 2) — Пустыня

«Обычно я стараюсь не ограничивать себя «кубическим» стилем набросков», — рассказывает Thomas. «Начинаю с обычного скетча. На этой работе видно, что я начал с большой плоской области цвета. Обычно я не слишком беспокоюсь о том, какие материалы будут в игре, но держу в голове, что песок станет блоком, камень — определённым типом камня, небо — погодным ассетом. Это всегда на заднем плане — то же касается растений и других элементов на земле».

«Я не хотел типичную пустыню», — продолжает Thomas, «с ярко-голубым небом, как на картинке, которая у всех в голове. Хотелось поработать над тёмным, знойным аспектом пустыни, и мне нужна была угроза. Здесь две вещи угрожают игроку: большие облака, словно надвигается песчаная буря, и башня. Изначально я думал, что это будет подземелье, но в финальной версии она стала гнездом скараков (Scarak)».

«Я мог бы добавить группу, но разместил игрока одного», — говорит Thomas. «Мне это нравится, потому что создаёт ощущение одиночества и исследования — будто открываешь нетронутые земли. Обожаю такое. Дело не в персонаже — дело в его одиночестве посреди этого пейзажа».

Варин (Varyn)

«Над этой работой пришлось много потрудиться, потому что это очень важный персонаж», — рассказывает Thomas. «На видео видно, что я начинал заново много раз, и всё было очень хаотично. В начале у меня не было чёткого процесса — я рисовал поверх слоёв и пытался найти что-то интересное. В итоге нашёл хороший контур и начал прорабатывать детали».

«Я хотел, чтобы персонаж выглядел немного как демон, но не совсем гуманоидно», — объясняет Thomas. «Хотелось придать ему призрачный, немного эфемерный вид. Он не из Орбиса (Orbis), поэтому должен отличаться от других персонажей в игре. Нам также нужно было определить его ключевой цвет — зелёный оттенок кожи и ромбовидная форма глаза очень характерны для Варина (Varyn) и его приспешников».

«Сфера в его руке представляет магию пустоты (void magic)», — говорит Thomas. «Сначала я думал, что она тоже будет зелёной, но для этой композиции выбрал пурпурно-розовый цвет, который символизирует порчу в мире. Чаще всего Варин (Varyn) — это далёкая угроза. Магия в его руке олицетворяет его силу — всё его внимание сосредоточено на этом заклинании».

Поделиться

Понравилась публикация? Расскажи друзьям!

Скопируй ссылку на статью

✓ Ссылка скопирована!

Обсуждение

Обсудите эту публикацию с другими участниками сообщества:

Похожие публикации